Dungeons and Dragons & Das Schwarze Auge in Ulm
 
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Zufallstabellen Begegnungen

Zufallstabellen Begegnungen

Begegnung

Ein Wurf mit dem W20 auf Zufallsbegegnungen wird jeden Morgen, Mittag, Abend und Nacht durchgeführt. Bei einer 18-20 kommt es zu einer Begegnung. Ein W6 bestimmt die Art der Begegnung, bei der die Wahrscheinlichkeit von der Umgebung abhängt.





Würfelergebnisse:
Morgen:
Mittag:
Abend:
Nacht:

Art der Begegnung

Art der Begegnung W6GraslandHügelBergeWaldSumpfKüsteArktisUnderdarkStadt
Feindliche Begegnung11-21-41-31-41-21-41-41
Soziale Begegnung2-53-55453-5552-5
Magischer / Besonderer Ort6665-666666

Graslandbegegnungen

Feindliche Begegnung Stufe 1-5

W20BegegnungW20Begegnung
11 Hobgoblin-Hauptmann mit 1W4 + 1 Hobgoblins auf einer Aufklärungsmission oder auf der Suche nach neuen Reittieren, wie Wölfe und Worge111 Banditenhauptmann mit 2W4 Banditen, die sich als fahrende Händler tarnen, oder eine hilfebedürftige Notlage vortäuschen, wie etwa ein zerstörtes Wagenrad
2Ein Hinterhalt von 1W4 + 1 Grottenschrate, die für Sold angeheuert wurden bestimmte Waren, wie magische Artefakte oder Geschosse, zu plündern121W4 Schreckenswölfe, die über ihre getöteten Goblinherren herfallen, ihre Beute verteidigen, oder leichte Beute jagen
32 Perytone auf der Jagd nach frischen Herzen für die Fortpflanzung131W3 Trolle, welche Wegzoll in Form von Nahrung oder Schätzen verlangen
41W4 + 1 Orks, die sich auf einen Überfall auf einen Hof oder Siedlung vorbereiten, oder ein Jagdtrupp auf der Suche nach Vorräten141W4 Mantikoren jagen Beute aus der Luft und dienen ihrem Meister, etwa einer Hobgoblinarmee oder einem Hügelriesen-Häuptling
51 Goblin-Boss mit 2W4 Goblins, die auf Wölfen reiten und Wild jagen oder ein ausgerissenes Tier suchen151W8 Worge, die sich gegen ihre Hobgoblin-Reiter gewendet haben, da sie schlecht behandelt wurden
63W6 ausgehungerte Wölfe, die aggressiv und verzweifelt nach Nahrung suchen161W3 Greifen jagen aus schwindelerregender Höhe nach Tierherden oder Pferden, die sie in ihren nahezu unerreichbaren Hort verschleppen
71 Zyklop, der eine kleine Herde von grasenden Ziegen oder Maultiere hütet171 Chimäre, die sich am Leid ihrer Opfer amüsiert, sie aus der Luft heraus jagt, oder schmeichelnd einen fast unbezahlbaren Schatz als Gegenleistung für das Leben fordert
81W2 Hügelriesen, die sich gerade vollfressen, ein Nickerchen machen, oder Jagd auf leichte Beute machen181 Gorgone verschling gerade ihre versteinerte Beute, oder rast in einem knirschenden Sturmangriff über die Ebene
91 Gnoll-Rudelfürst mit 1W4 Riesenhyänen oder Gnolle, die ein neues Blutopfer für Yeenoghu jagen und alles in ihrem Weg abschlachten191W3 Doppelgänger, die sich der Gruppe auf Reisen anschließen wollen, Barden, Abenteurer oder Händler imitieren und im Überraschungsmoment plündern
101W4 Oger auf Plündertour, oder inmitten eines Streits um Gold oder ein gigantisches Käserad201W3 Eber, die ihr Revier verteidigen oder (magische) Pilze fressen

Soziale Begegnung

W20BegegnungW20Begegnung
1Ein Agent des Rats der Grafen (AdS S.43) und 1W4 Kundschafter bereisen den Norden und sammeln Informationen über Siedlungen. Der Agent trägt ein wichtiges Handelsabkommen oder eine Notiz mit Kopfgeld bei sich.11Ein neutraler, sanftmütiger Firbolg-Druide (VAM S.108) verkauft lokale und exotische Gewürze und Teesorten. Er kleidet sich in bunte Roben, redet langsam und ist ein ruhiger Geselle. Seine Kutsche birgt ein magisches Gewächshaus und Kräuterkundeausrüstung.
2Eine Gruppe von 1W10 Zwergen ist auf der Reise zur Zitadelle Adbar (AdS S. 59) im hohen Norden. Es sind einige Handwerker und Meister ihres Fachs unter ihnen und alle wollen die einstige Pracht von Delzoun erblicken. Im Moment steht es schlecht um das Zwergenkönigreich. Die Handwerker handeln mit Schmiede-, Juwelier- und Maurerwerkzeug, sowie mit Mithral, Eisen, Silber und Edelsteinen. Sie sind alle Teil eines Klans (AdS. S. 111).12Ein Waldläufer trifft auf die Gruppe und gibt ihnen Ratschläge für den vor ihnen liegenden Weg, darunter Plätze zum Rasten und eine Taverne, in der sie gute Preise bekommen können, wenn sie seinen Namen erwähnen. Alle seine Ratschläge sind tadellos, aber als sie seinen Namen in der Taverne erwähnen, wird ihnen gesagt, dass er vor Jahren gestorben ist.
3Ein schwer bepackter junger Zwerg singt voller Elan den Lobgesang von Gauntlgrym (AdS S. 61). Er ist losgezogen, um ein Leben in Bruenors Hallen zu beginnen und für seine Ehre zu kämpfen. Der aufgeweckte Zwerg kennt alle Geschichten über die Zitadelle, den König und das Feuerbiest unter der Erde.13Ein alter menschlicher Gemischtwarenhändler versucht erfolglos seine Kutsche zu reparieren. Wenn die Gruppe ihm hilft bekommen sie einen Rabatt von 50% auf alle Waren. Die Waren sind allerdings teilweise in schlechtem Zustand, aber es gibt nichts, was der Alte nicht hat.
4Ein weit gereister Tiefling-Barde bereist die Schwertküste, um von seinen Geschichten der Mondscheininseln (AdS S. 67) jenseits des Schwertmeeres zu erzählen. Für ein paar Silbermünzen verdient er sich die Aufmerksamkeit des örtlichen einfachen Volkes, um die Legenden der wilden Nordländer und der verwunschenen Llewy-Elfen zu besingen. Er hat eine der Bardenschulen besucht (AdS. S. 123).14Ein harmloser Kenku-Dieb, in eine schmutzige schwarze Robe gehüllt, verkauft allerlei gestohlenen Tand, kleine einfache Waffen und Diebeswerkzeug. Er ahmt die Charaktere nach und möchte mit ihnen reisen. Tatsächlich ist er ein ehemaliges Mitglied der Xanathar-Gilde und wird von ihnen gesucht, da er innherhalb der Gilde zu lange Finger hatte.
5Ein weiser Mönch der Bekennenden, mit dem Rang eines Schreibers, ist im Auftrag von der Festung Candlekeep (AdS S. 74) aufgebrochen, um ein uraltes Buch ausfindig zu machen. Eine seltene Aufgabe, denn kaum jemand der Mönche verlässt je die Burg. Der Mönch kennt eine Vielzahl an Büchern aus der großen Bibliothek und hat viel Wissen gesammelt.15Eine Gruppe von 1W8 Tabaxi-Spielleuten (VAM S. 114) reist in 3 bunten Kutschen durch die Lande. Sie bauen in ihrem Lager eine kleine Holzbühne auf, führen kleine Aufführungen auf, bieten kleinere Dienstleistungen an und handeln mit exotischen Waren. Sie nehmen ungerne Gold an, stattdessen interessieren sie sich für Tauschhandel und Austausch von Wissen. Sie sind sehr feierlaunig, offen und abenteuerlustig. Sie handeln mit Ausrüstung, Rauschmitteln, Alkohol, Diebeswerkzeug, bunten Stoffen kleineren magischen Gegenständen.
6Eine Gruppe von 1W4 verstoßenen Halborks ist auf dem Weg nach Eiswindtal. Sie flüchten vor dem Gesetz, sind in ihrer Heimat unerwünscht, oder wollen ein neues behagliches Leben fernab der Zvilisation beginnen. Sie handeln mit Fellen, Fleisch und Jagdzubehör, was sie auf ihrer Reise angesammelt haben.16Eine umherstreunende Dogge wurde von ihrem Besitzer verlassen, oder der Besitzer ist möglicherweise verstorben. Der Hund könnte leicht verletzt sein, großen Hunger haben, oder aggressiv auf sich nähernde Fremde reagieren.
7Eine Handelskarawane bestehend aus 1W4 Maultierkarren mit 1W12 Starkherz-Halblingen ist auf dem Weg zur nächsten Siedlung, um auf dem Markt eigens angebaute Lebensmittel und Handwerkerarbeiten zu verkaufen. Unter ihnen sind Weber, Töpfer, Holzschnitzer, Korbflechter und Bauern. Sie schätzen eine warme Mahlzeit mit guter Gesellschaft und sind sehr gastfreundlich. Fremde laden sie auf einen Humpen herben Bieres ein.17Ein kleiner Verband aus 1W8 Rehen grast nahe der Gruppe oder ist in der Ferne zu sehen. Wenn die Rehe eine Kreatur bemerken, geben sie einen Schreckensruf von sich und laufen davon. Mit einem Wurf auf Überlebenskunst, können Fleischrationen von den erlegten Rehen entnommen werden.
8Eine Gruppe von 1W6 abenteuerlustigen Felsengnomen zieht mit zwei Kutschen von Stadt zu Stadt, um ihre Juwelierarbeiten und alchimistischen Substanzen zu verkaufen. Sie sind sehr an Handwerksarbeiten anderer Völker interessiert und möchten gerne davon lernen oder damit handeln. Ihre Heimat haben sie längst vergessen. Sie fühlen sich dem Staub der Straße seit Jahrzehnten hingezogen, sind rastlos und neugierig.18Ein besonders schönes Exemplar eines Elches ist in der Nähe zu beobachten. Er könnte weißes, fleckiges oder sauberes einfarbiges Fell besitzen und ein gewaltiges Geweih. Ihn zu erlegen wird einen guten Schuss erfordern, aber eine gute Beute versprechen. Der Elch rennt bei einem Angriff davon, verteidigt sich aber, wenn er in die Enge getrieben wird. Das Fell und Geweih sind jeweils 5-10 GM wert, nach Wurf auf Überlebenskunst und Überzeugen. Der Jäger des Elchs könnte ein Segen von Malar, dem Gott der Jagd (AdS S. 33), bekommen.
9Ein mysteriöser Drow-Magus verkauft geschmuggelte magische Gegenstände aus seiner Kutsche. Die Kutsche wird von 1W6 Fliegenden Schwertern verteidigt, welche als Dekoration an der Außenwand hängen. Der Händler verlangt mehr Gold als üblich und bezeichnet seine Waren als exklusiv und exotisch. Er handelt mit 1W10 zufälligen magischen Gegenständen, je nach Herausforderungsgrad (DMG S.137) 19Ein Adeliger aus einer der großen Küstenstädte reist zusammen mit 1W6 Wachen und einem Magus. Der Adelige könnte einer Einladung zu einem Fest folgen, zu einem Geschäftspartner reisen, oder eine Rast mit seinen Begleitern eingelegt haben. Der Adelige zahlt gutes Gold und Schmuck für Vorräte und der Magier ist an magischen Gegenständen interessiert und kann ebenfalls eine Schriftrollen anbieten.
10Ein dicklicher, gemütlicher Mensch auf einer Kutsche mit langsamen Pferden verkauft Spirituosen und Weine. Seine 1W4 begleitenden Wachen stehen in seiner Schuld, denn bei einer Weinverkostung haben sie ihm in ihrem Rausch das ganze Geschäft zerstört.20Ein eingeschworener Ritter mit seinem Streitross und 1W3 Knappen (Gemeine) sind auf dem Weg ein nobles Ziel für einen Ritterorden (AdS S. 149), für den Rat der Grafen oder die Harfner, zu erfüllen. Der Ritter fragt freundlich nach dem Weg, guten Rastplätzen und möglichen Gaststätten. Eine ehrliche Antwort bescheert der Gruppe einige Silbermünzen. Bei Bedarf handelt der Ritter mit Waffen und Proviant.

Magischer / Besonderer Ort

W20BegegnungW20Begegnung
1Ein Kreis aus stehenden Steinen. Zwischen den Steinen ist es windstill, egal wie stark der Wind außerhalb weht. Auf die Steine wurden Wolkensymbole mit blauer, abgewaschener Farbe gemalt. Sie sind Akadi, der Göttin der Luft, gewidmet. (AdS S. 21)11Überreste eines abgebrannten Dorfes. In der Mitte des Dorfes befindet sich ein Turm, der gesprengt wurde. Möglichwerweise durch einen gescheiterten Feuerball oder eine beschworene Kreatur, die alles verwüstet hat. Uthgard-Barbaren könnten gerade die Ruinen brandschatzen.
2Ein verlassenes Lager von Reisenden. Der Boden ist platt gedrückt und die Reste eines großen Lagerfeuers sind zu sehen. Neben Feuerholz, einigen Bechern, zufälligem Tand, wurde auch nützliche Ausrüstung oder Waffen hinterlassen (Siehe PHB S. 150). Es besteht eine Chance von 25%, dass Spuren durch das Lager führen, die auf einen Kampf hindeuten. Beispielsweise Orks, Goblinoide, Oger, Gnolle oder Wölfe.12Überwucherte, unförmige Steine ragen aus der Landschaft. Bei näherer Untersuchung stellt sich heraus, dass es ein längst vergessener Friedhof ist. Unterirdische Grabkammern mit Schätzen und Gefahren könnten hier verborgen sein.
3Ein verfluchtes Hügelgrab mit seltsamen Totenpfählen. Der Wind lässt die Knochen daran rasseln und das Heulen trägt flüsternde Stimmen durch das Gras. Das Grab könnte ein Rätsel mit magischen Gegenständen als Belohnung (DMG S. 137) enthalten oder Irrlichter, Grells, Gruftschrecken, Skelette, Zombies, Schlicke, Todesalbe, Vampire etc.13Eine ruinierte Windmühle, die offensichtlich zerstört wurde. Allerdings dreht sich das Mühlenrad immer noch auf magische Weise und das Knirschen des Mühlsteins ist deutlich zu hören. Ein Elementar könnte hier gefesselt sein.
4Ein Riesenkristall der aus dem Boden ragt und Bilder widerspiegelt, die die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zeigen. Durch zu häufiges Interagieren könnte eine Woge wilder Magie ausgelöst werden (PHB S. 119).14Ein großer Steinbogen aus einem ungewöhnlichen Stein aus alter Zeit. Zu einer bestimmten Zeit öffnet er ein zeitlich begrenztes Portal auf eine andere Ebene der Existenz.
5Ein abgebranntes Schlachtfeld mit einem dichten Nebel, der hin und wieder humanoide Gestalten formt, die auf dem Feld kämpfen und sterben.15Eine steinige Schlucht mit einem Drachenfriedhof. Einige Knochen formen sich zu kämpfenden Wyrmling-Skeletten beim Durchqueren.
6Ein uralter versteinerter Riese liegt auf einem großen Felsen, den die Wildnis langsam zurückerobert hat. Gravierte Runen schmücken den Körper und verraten das Volk des Riesen.16Eime kleine ruinierte Burg mit einem ummauerten Hof. Das ganze Gelände ist eine Zone toter Magie (ähnlich dem Zauber Antimagisches Feld PHB S. 212). Ein Betrachter könnte die Zone verursacht haben.
7Ein Steinkreis der den Göttern nahe ist. Bei einem erfolgreichen Gebet sind übernatürliche Zeichen oder Ohmen zu vernehmen.17Ein verlassenees Anwesen in dessen Fenstern sich bewegende Schatten gesehen werden können. Im Inneren sind Leichen zu finden, die das ruinierte Anwesen plündern wollten. Alte belebte Rüstungen, Waffen und Teppiche haben sie davon abgehalten.
8Ein gewaltiger kahler Baum mit krächzenden Krähen, die die Charaktere ungewöhnlich intelligent beobachten. An einem dicken Ast wurde ein humanoider erhängt. Er trägt möglicherweise Schätze bei sich oder spricht durch die Krähen zu den Charakteren.18Ein Schiffswrack, das nicht mal in der Nähe eines Gewässers liegt. Es köönte durch ein Portal vor langer Zeit hier gelandet sein und Kreaturen, wie Dampf-Mephiten, Wasserelementare, Echsenmenschen oder Seevetteln beherbergen.
9Ein verrotteter Karren mit mehreren Skeletten und abgefressenen Pferdekadavern. Das Gras wächst schon über die Knochen. Der Handelswagen wurde vor langer Zeit von Banditen überfallen und hier zurück gelassen. Bei genauerer Untersuchung sind ein paar nützliche Ausrüstungsgegenstände und eine Handvoll Münzen zu finden.19Intakte Obeliskten in denen Runen für Götter, Ehrbietungen oder Warnungen eingraviert sind. Sie könnten von Riesen, Uthgard-Barbaren oder Druiden regelmäßig besucht und gepflegt werden.
10Ein schiefer Turm aus grobem Stein ragt aus der Landschaft. Die Dachschindeln sind größtenteils heruntergefallen und werden am Fuß des Turms vom Gras überwuchert. Im obersten Stockwerk befindet sich ein ruiniertes Studierzimmer, Alchemielabor, Sternenwarte oder Bibliothek.20Ein vom Blitz umgestürzter Baum ist bewachsen mit den wildesten Kräutern und magischen Pilzen. Ein Hauch von Naturmagie umgibt den Baumstumpf.