Dungeons and Dragons & Das Schwarze Auge in Ulm
 
[21.07.20] Session 21 – Von Ratten und Vetteln

[21.07.20] Session 21 – Von Ratten und Vetteln

Die Ratten im Keller der Taverne

°3.  Tarsahk 1491°

Vom Regen aufgeweicht, begab sich die Gruppe in die noch namenlose Taverne. Marbas blätterte in einer Ecke in einem Buch und als die Gruppe auf ihn zu kam, erkannte er zwar einige Gesichter, doch wirklich erinnern konnte er sich nicht mehr. Oder er wollte es nicht. Schnell überredete Jobo ihn, ihm seine Waren zu zeigen und die beiden verließen die Taverne um zu Marbas Kutsche zu gehen. Es dauerte kurz einen Moment, und er öffnete seine Ladentheke. Marbas zeigte Jobo vielerlei magische und nicht magische Gegenstände. Von einem Umhang der nützlichen Dinge bis hin zu einem silbernen Raben, der magisch zu einem echten Raben werden konnte. Jobo entschied sich aber, aus Geldmangel, dazu einen Schlüssel zu kaufen, der zu einer kleinen Wahrscheinlichkeit jedes Schloss öffnen kann.

In der Zwischenzeit bemerkte der Zwerg Durgin seine neuen Gäste und rief sie zu sich. Als sich die Gruppe vorstellte, grinste er und erklärte das er schon von ihnen gehört hatte. Ein Barde, namens Caeldrim hatte von einer Gruppe die er die “Seelenwächter” nannte erzählt. Die Gruppe war froh das es Caeldrim gut zu gehen schien und sie setzten sich zu Durgin und den anderen, welche sich als Gyrand und Sam vorstellten. Gyrand erzählte, dass er den Turm des Erzmagiers Thalivar in Leilon untersuchen wollte, doch die Monster die dort hausen, machten ihm einen Strich durch die Rechnung. Sam erklärte er wäre schon oft in der Stadt Leilon gewesen und kenne sich dort gut aus. Die Gesellschaft unterhielt sich eine Weile und nach kurzer Zeit erklärten die Helden, dass sie gerne in die Stadt gehen wollten und fragten was sie dort erwarten würde. Durgin erklärte das er dort schon einiges gesehen hatte. Ob nun lächerliche Untote oder auch grausige Scheusale. Aber eines war gewiss, so Durgin, wer sich dort hinein wagte müsse mit allem rechnen, aber sollte die Gruppe dennoch hinein gehen, sollten sie Materialien aus der magischen Schmiede der Stadt bergen. Er erklärte er könne diese gut gebrauchen um seine Siedlung auszubauen.

Flint brachte ein, dass er sowieso in die Stadt gehen wollte, da er nach dem Tempel seines Gottes Tyr sehen wollte. Den Tempel von dem Althaea erzählte als sie die Stadt in der Ferne sahen. Begeistert von dem Wissen welches Althaea mitbrachte vertraute der Magier Gyrand den Helden eine Schriftrolle mit dem modifizierten Zauber “dauerhafte Flamme” an. Er erzählte, dass er vor einigen Tagen in der Bucht der Stadt, dank Ralof, ein Schiffsfrack gesehen hatte. Er war der Meinung, dass es sich bei diesem Schiff um die „Seehai“ handeln musste. Die „Seehai“, erzählte er, war ein Handelsschiff, welches durch einen Piratenangriff schwer beschädigt wurde. Der Kapitän der „Seehai“, war dann gezwungen im Hafen von Leilon zu ankern, obwohl der Kapitän von den Gefahren in dieser Stadt wusste hatte er keine andere Wahl. Gyrand dachte, dass sie versucht haben mussten in Leilon nach Material zu suchen, was dann geschah wusste keiner. Doch Gyrand dachte daran, dass es sich bei dem Schiff um einen Hort der Untoten handeln könnte und mit der Schriftrolle sollten die Helden eine Flamme im Leuchtturm nahe dem Schiff entzünden, welches die Untoten vertreiben könnte. Der Magier bat die Gruppe nach dem Logbuch des Kapitäns zu suchen, vielleicht könne er damit ja das Rätsel um die letzten Momente der „Seehai“ lüften und Einblicke in den Turm von Thalivar gewinnen.

Die Gruppe willigte ein beide Aufgaben zu erledigen. Durgin bat der Gruppe an, dass Sam sie begleiten könnte, er war schon vorher oft in der Stadt und kannte sich dort gut aus. Weiterhin unterhielten sie sich und im laufe des Abends erwähnte Durgin, dass die Taverne noch keinen Namen hätte. Althaea warf ein, man könne die Taverne doch „Die schwarze Laute“ nennen. Begeistert von diesem Vorschlag wollte Durgin dem Wirt dies mitteilen. In der Zwischenzeit gesellte auch Jobo sich wieder zu seinen Gefährten.

Kurze Zeit später kam der Wirt, der sich der Gruppe als Benito vorstellte. Benito erwähnte das erneut Ratten seine Vorräte gefressen hatten. Durgin regte sich darüber auf, doch Flint beruhigte ihn und versprach nach dem Problem zu sehen, denn er hatte schon früher viel mit Ratten zu tun gehabt. Kurze Zeit später begab sich die Gruppe in den Keller. Der Keller war bedeckt mit Staub und an der Decke hingen Spinnenweben, das Fleisch wurde allerdings von irgendetwas abgerissen. Flint und Jobo stellten schnell fest, dass es sich hier nicht um herkömmliche Ratten handeln konnte. Althaea und Sora sahen sich derweil in dem Kellerraum um. Sora fand ein Skelett hinter Fässern, die wohl auf die Seite geschoben wurden um Platz zu schaffen. Als sie dieses begutachtete wurde sie lautlos hinterrücks von einer Phasenspinne angegriffen. Die Spinne durchbohrte ihre Rüstung mit ihren Fangzähnen, was Sora schwer zu setzte. Ihre Gefährten reagierten schnell und lenkten die Spinne von ihr ab, bis diese wieder verschwand. Doch wo war die Spinne plötzlich hin verschwunden? Schnell tauchte sie am anderen Ende des Raumes hinter Flint auf und griff auch ihn von hinten an. Auch er konnte nicht so schnell reagieren und sie versuchte ihn mit ihren scharfen Fangzähnen zu erwischen. Flint aber konnte sich schnell befreien und brachte Abstand zwischen sich und die Spinne. Während dieses Kampfgetümmels erschien eine zweite Spinne neben Sora und griff sie an, doch war sie bereits vorbereitet darauf, dass diese Spinnen sich zu teleportieren schienen, und wich schnell aus. Zwei schnelle Hiebe ließen die zweite Spinne nach hinten taumeln und sie verschwand erneut. Flint rief seine Gefährten zu sich. Er erkannte schnell, dass sie sich auf den nächsten Angriff besser vorbereiten sollten, sie nahmen Althaea in die Mitte und bereiteten einen nächsten Schlag vor. Jobo streute einige Kugeln aus, in der Hoffnung das die Spinnen hineintreten würden. Und tatsächlich wie Flint voraussah, erschienen die Phasenspinnen direkt vor Sora und ihm, sowie bei Jobo. Einige schnelle Schritte auf die Seite, um den giftigen Zähnen auszuweichen und schnellen Hieben, brachten die Spinnen zu Letzt zum Fall. Flint und Sora hielten weiterhin ihre Waffen in der Hand, immerhin konnten diese Spinnen sich teleportieren, aber wo kamen sie nun her? Althaea hatte bereits von ihnen gelesen, und belehrte ihre Gefährten, dass diese Spinnen in eine andere Dimension verschwinden, die in Bezug auf die Zeitachse des Multiversums nicht unbedingt mit der materiellen Ebene übereinstimmen musste.

Jobo rief nach Gyrand, vielleicht konnte er mehr dazu sagen. Tatsächlich hatte er eine Idee. Sora und Flint schoben einen alten Schrank auf die Seite, hinter welchem ein kleiner Durchgang versteckt war. Dieser führte zu einer alten Zisterne in einer Höhle unter dem alten Bauernhof. Mit einer Schwebekugel sah Gyrand den Brunnen hinunter und fand dort das Nest der Spinnen. Keine Große Sache für Jobo, er kletterte an einem Seil hinunter, warf eine brennende Fackel in das Nest und verschwand wieder hinauf. Doch dieser widerliche Gestank von verbrennenden Spinneneiern wird die Abenteurer wohl lange verfolgen. Es dauerte auch nicht lange und Durgin kam die Leiter zum Keller hinab und rief nach einigen Leuten, die ihm helfen sollten die getöteten Phasenspinnen in das Obergeschoss zu tragen, um sie draußen zu verbrennen.

Die Gruppe begab sich noch zu Benito, welcher sichtlich begeistert von ihrem Fund und ihrem Erfolg war. Sie brachten auch den Vorschlag für den Namen der Taverne, der ihm sichtlich gefiel. Sie redeten noch eine Weile mit ihm, währenddessen nannte er ihnen seinen Familiennamen, Rosznar. Sie hatte vorher schon einmal von dieser Familie gehört. Der Wirt wollte die Gruppe noch vor dem Leuchtturm warnen, denn der Elf den Gyrand schickte verschwand dort nicht ohne Grund. Benito denkt, dass in diesem Turm irgendetwas „kluges“ hausen könnte, denn der Elf war keine leichtsinnige Person und hatte definitiv Erfahrung. Nachdenklich bedankten sie sich bei Benito. Althaea und Sora nahmen noch ein Bad, das letzte bevor es in die Monsterstadt gehen sollte.

Währenddessen unterhielten sich Jobo und Flint ein wenig, dabei sahen sie dem alten Durgin dabei zu, wie er seine wilden Geschichten erzählte. Sie hörten etwas von weißen Drachen und tosenden Schneestürmen. Flint warf nur ein, dass seine Geschichten doch nichts besonderes seien. Jobo war der Ansicht, dass Flint nur eifersüchtig war, dass er selbst nicht so tolle Geschichten erzählen konnte. Einige Zeit später begaben sich alle auf ihre Zimmer.

Und so ging der erste Abend in der Taverne zur Schwarzen Laute zu Ende.

Leilon und seine Gefahren

°4.  Tarsahk 1491°

Am nächsten Morgen regnete es weitaus mehr als am Vortag. Sora wendete nur ein, dass es immer regnen würde, wenn die Abenteurer aufbrechen wollten. Sam wartete bereits vor der Taverne und hatte alles für Leilon vorbereitet. Unter anderem kümmerte er sich darum, dass die Gruppe einen Wagen und einen Ochsen zur Verfügung gestellt bekam. Irgendwie mussten sie die gefundenen Materialien ja wieder zur Festung befördern.

Sie begaben sich direkt nach Leilon. Es dauerte auch nicht lange und sie befanden sich vor den verschlossenen Toren der Stadt. Sam ging voraus, durch eine Seitentür des Torhauses und öffnete das schwere Gittertor von innen, welches die Monster in dieser Stadt abhalten sollte hinaus zu gelangen. Langsam und so leise sie konnten begaben sie sich zu erst zum Leuchtturm von dem der Magier sprach. Sie platzierten den Wagen in einer Ruine, in der Hoffnung, dass dieser später noch dort stand und nicht zwischenzeitlich aufgefressen wurde. Ganz zu schweigen von den Echsenmenschen, die sich seit neustem im südlichen Hafen ausbreiteten. Zur Not müssten sie den Wagen wohl selbst ziehen.

Vor ihnen lag nun der nördliche Hafen von Leilon, von einem Schiff konnten sie nichts erkennen, denn der Nebel versperrte ihnen die Sicht auf das Meer. Nur den Leuchtturm konnten sie grob in der Ferne ausmachen. Einige brüchige Stege, welche über kleine Inseln führten, trennten sie noch vom Leuchtturm. Jobo schlich voraus und gab die Signale zum übertreten zur jeweils nächsten Insel.

Ihnen fiel nach kurzer Zeit auf, dass überall kleine, gebastelte Puppen in den Gebüschen hingen. Althaea schloss sofort auf Seevetteln. Dies sei das normale Verhalten von Vetteln. Die Gruppe sah sich unsicher an, doch wie schlimm kann so ein altes Hexenweib schon im Gegensatz zu einem Drachen sein? Sie begaben sich weiter zum Turm bis Althaea plötzlich über einen morschen Ast stolperte. Sie hielt kurz inne. Sam und Sora, die Althaea folgten sahen sich kurz um. Ein Moment von Ruhe schwebte in der stickigen feuchten Luft. Flint und Jobo, die voraus gingen, stoppten ebenfalls ihre Schritte. Dann, wie aus dem nichts, schossen Arme aus dem matschigen Boden und es begannen sich Gestalten aus dem Moor zu ziehen. Sora schrie zu allen sie sollen rennen, sie schnappte sich Sam und rannte zu den anderen, welche die Tür zum Turm aufrissen. Doch Althaea stolperte über das widerspenstige Gestrüpp im Morast und einige der Seegezüchte fingen an, sich an ihr festzukrallen. Sora warf Sam in die Richtung der anderen und sprintete zurück zu Althaea, doch als sie ihr hoch half sahen sie sich bereits von 8 Seegezüchten umzingelt.

Schwer atmend von dem Sprint, sah Flint sich in dem Leuchtturm um, als er die vier leeren Augenpaare bemerkte die ihn aus den verwinkelten Schatten des Turminneren anschauten. Weitere vier Seegezüchte schlurften auf ihn und seine zwei Begleiter zu. Sam begann damit Abstand zwischen sich und die Unwesen zu bringen, dabei beschoss er sie aus dem Schatten einer steilen Wendeltreppe. Jobo und Flint hingegen kämpften mit Rapier und Hammer gegen sie an. Einige Pfeile, Schläge und Stiche brachten die vier Seegezüchte doch zu Fall.

In der Zwischenzeit versuchten Althaea und Sora die acht weiteren Monster von sich fern zu halten, bis Sora bemerkte, dass sie niemals eine reelle Chance gegen diese Biester haben könnten. So fasste sie den Entschluss mit Althaea durch die Linie durch zu brechen. Sie schnappte sich ihre Gefährtin und schützte sie mit ihrem Schild. Doch kampflos gaben die Seegezüchte ihre Beute nicht her und so schlugen sie weiter auf die beiden ein. Irgendwie schafften sie es dann, sich zu befreien und stürmten zum Turm. Sora stemmte sich zusammen mit Flint gegen die Tür, während Althaea diese mit Jobos Ketten verschloss. Erschöpft sanken sie zu Boden und nutzten diesen kurzen Moment der Ruhe, während das Kratzen und Gurgeln vor der Eichentür zu hören war.


Haltbarkeit der Verzauberung auf den Gegenstände nach dem Spielabend:

Daesatra

  1. Dolch 11 Tage
  2. Rüstung 9 Tage

Flint

  1. Kettenpanzer 6 Tage

Jobo

  1. Dolch (1) 14 Tage
  2. Dolch (2) 10 Tage
  3. Dolch (3) 4 Tage
  4. Rüstung 0 Tage verfallen
  5. Armbrust 8 Tage

Sora

  1. Rüstung 10 Tage

Althaea

  1. Armbrust 3 Tage
  2. Lederrüstung 1 Tage

Die von Daesatra in der Zauberschmiede verzauberten Gegenstände erhalten +1 und die Eigenschaft “Magische Waffe/ Rüstung” bis zum Ende der o.g. Haltbarkeit.


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