Dungeons and Dragons & Das Schwarze Auge in Ulm
 
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Hausregeln

Hausregeln

1. Inspirationspunkte

Inspiration kann wie gewohnt erlangt werden, allerdings können mehrere sogenannte Inspirationspunkte angesammelt werden. Jeder Charakter darf maximal 3 Punkte besitzen. Ein Charakter darf pro Zug oder bei einem Attributs-/Rettungswurf außerhalb des Kampfes nur einen Punkt ausgeben, um einen Vorteilswurf zu erlangen, nicht mehrere nacheinander. Die Inspirationspunkte können in der Gruppe untereinander getauscht werden. Außerdem können Inspirationspunkte auch nach einem Würfelwurf ausgegeben werden, anstatt vorher angekündigt werden zu müssen.

2. Bonusaktion für Heiltranke

Alle Arten von Heiltränken dürfen mit einer Bonusaktion im Kampf eingenommen werden, anstatt dafür eine ganze Aktion zu verbrauchen. Heiltränke an andere Charaktere weiterzugeben, oder bewusstlosen Charakteren einzuflößen, kostet eine Aktion.

3. Verdeckte Todesrettungswürfe

Todesrettungswürfe werden verdeckt vom Dungeonmaster gewürfelt und nicht von den Spielern selbst. Diese Regel verhindert Meta-Wissen und bietet mehr Spannung.

4. Regel-Diskussionen

Wann immer es in einer Spielrunde zu einer Meinungsverschiedenheit in Bezug auf Regeln kommt, und das Problem nicht in weniger als einer Minute geklärt werden kann, werden Würfel geworfen. Beide Parteien würfeln einen W20 und das höhere Ergebnis gewinnt. Die problematische Regel wird für den Rest der Spielsitzung nach dem Entscheid des Gewinners gespielt. Sobald die Spielrunde zu Ende ist, informieren sich die Spieler und der Dungeonmaster genauer über die diskutierte Regel, um sie bei der nächsten Sitzung rgelkonform ausspielen zu können.

Diese Regel soll den Spielfluss beibehalten und unnötig langes Blättern in Regelbüchern verhindern.

5. Sprint

Ein Spieler kann seinen kompletten Zug im Kampf dafür nutzen, um einen Sprint auszuführen. Er verliert dabei alle Aktionen, Bonusaktionen und andere Handlungsmöglichkeiten. Die Bewegungsrate wird mit fünf multipliziert und der Sprint darf nur in einer geraden Linie ohne störende Hindernisse ausgeführt werden. Befinden sich Gegner in unmittelbarer Nähe, stehen ihnen wie gewohnt Gelegenheitsangriffe zur Verfügung. Diese Regel dient hauptsächlich dafür, in großen Kampfumgebungen längere Abstände aufzuholen.

6. Nahrung und Trinken

Nahrung wird in der Mengeneinheit Tagesrationen verwaltet, Trinken hingegen in halbvollen und vollen Trinkschläuchen. Sobald eine lange Rast eingelegt wird, muss jeder Spieler 2 Tagesrationen und einen vollen Trinkschlauch verbrauchen. Bei einer kurzen Rast ist eine Tagesration nötig, sowie ein halbvoller Trinkschlauch. Steht dem Spieler nichts zur Aufnahme zur Verfügung, so muss er einen Konstitutionsrettungswurf gegen 10 ablegen. Pro Rast, in der keine Nahrung oder Trinken aufgenommen wird, erschwert sich die Probe jeweils um 5. Schlägt die Probe fehl, erhält der Charakter eine Stufe Erschöpfung (PHB S. 291). Bei jedem weiteren Fehlschlag erhöht sich die Stufe um 1, bis der Charakter entweder an Stufe 6 stirbt, oder den Zustand aufhebt, indem er Nahrung und Trinken zu sich nimmt.

Nahrung und Trinken können außerhalb der Regeln auch rollenspieltechnisch, z.B. in einer Taverne abgehandelt werden. Das dient hauptsächlich der Immersion, in genügenden Mengen reicht die Aufnahme allerdings auch aus, insofern man eine Rast beabsichtigt.

7.1 Ansehen für Verbündete und Organisationen

Ansehen beschreibt den Stand eines Abenteurers in einer bestimmten Gruppe oder Organisation. Ansehen ist ein numerischer Wert, der bei 0 beginnt und bis zu einem Maximum von 50 zunimmt, wenn ein Charakter Wohlwollen und einen guten Ruf innerhalb einer bestimmten Organisation erhält. Mit dem steigenden Ansehen können auch weitere Nutzen einhergehen, wie Ränge oder Titel innerhalb der Organisation oder der Zugriff auf ihre Ressourcen. Ein Spieler führt sein Ansehen separat für jede Organisation, in der sein Charakter Mitglied ist. Ein Charakter erhält Ansehen, wenn er Missionen oder Aufträge abschließt, die den Interessen einer Organisation dienen (1 Punkt) oder die Organisation direkt betreffen (2 Punkte).

Unstimmigkeiten zwischen einzelnen Mitgliedern einer Organisation reichen nicht aus, um einen Verlust des Ansehens innerhalb der gesamten Organisation zu verursachen. Allerdings können schwerwiegende Verstöße gegen die Organisation oder ihre Mitglieder zu einem Verlust von Ansehen und Rang innerhalb der Organisation führen. Das Ausmaß des Verlustes hängt von der Schwere des Verstoßes ab und kann niemals unter 0 fallen. (DMG S. 22)

7.2 Frömmigkeit im Angesicht der Götter

Es gelten die in 7.1 geschriebenen Regeln auch für die Frömmigkeit streng gläubiger Charaktere. Ein Charakter gewinnt Frömmigkeit, wenn er seine Götter ehrt, ihre Befehle erfüllt und ihre Tabus respektiert. Ein Charakter verliert Frömmigkeit, wenn er gegen seine Götter arbeitet, sie entehrt, ihre Tempel schändet und ihre Ziele vereitelt.

Mit jedem Punkt Frömmigkeit, den ein Charakter erhält, kann er einmal am Tag um eine göttliche Gunst beten, ähnlich wie ein Pool aus Inspirationspunkten. Die Punkte gehen durch Nutzung verloren. Der Effekt entspricht dabei in der Regel einem Klerikerzauber wie zum Beispiel Segnen (PHB S. 264). Die Gunst geht oft mit einem Zeichen des göttlichen Wohltäters einher.

8. Diagonale Bewegungen auf dem Raster

Alle Rasterfelder werden als 1,5 Meter gezählt. Wenn sich eine Kreatur in einer diagonalen Linie auf dem Rasterfeld bewegt, zählt jedes Feld auch als 1,5 Meter. Dies beschleunigt das Spiel, auch wenn es dadurch die Regeln der Geometrie bricht und bei langen Entfernungen sehr ungenau werden kann.

9. Belastung und Traglast

Trägt ein Charakter ein Gewicht mit sich herum, welches das fünffache des Särkewertes übersteigt, gilt er als belastet und seine Bewegungsrate wird um 3m reduziert. Sobald das getragene Gewicht mehr als das zehnfache des Stärkewertes entspricht, gilt der Charakter als stark belastet und seine Bewegungsrate wird um 6m reduziert. Darüber hinaus ist der Charakter bei Fertigkeits- und Angriffswürfen im Nachteil, sowie bei Rettungswürfen, die mit körperlichen Attributen, wie Särke, Geschicklichkeit oder Konstitution, zusammenhängen (PHB S. 176, Variante: Belastung).

Die Särkespalte in der Rüstungstabelle in Kapitel 5 “Ausrüstung” im PHB kann außer Acht gelassen werden.

10. Kombination von Werkzeugen und Fertigkeiten

Wenn der Charakter Übung in einem Werkzeug besitzt, welches ihm bei einer angewendeten Fertigkeiten hilfreich sein könnte, kann der Spielleiter für den Fertigkeitswurf einen Vorteil gewähren. Der Charakter muss sowohl bei dem Werkzeug und der Fertigkeit geübt sein. Durch diese Regel werden Übungen im Umgang mit Werkzeugen attraktiver.

Beispielsweise besitzt ein Charakter Übung im Umgang mit Giftmischerausrüstung und möchte einen Wurf auf Heilkunde ausführen. Da der verletzte Charakter von einem Gift beeinflusst wird, bekommt der Heiler einen Vorteil auf seinen Wurf.

Beispielsweise bekommt ein Charakter, der mit dem Alchemistenlabor geübt ist, einen Vorteil auf den Wurf Arkane Kunde, wenn es sich um magische Tränke handelt.

11. Kräuterkunde & Alchemie

Ingredienzen sammeln. Um Ingredienzen zu sammeln, würfelt ein Charakter auf Weisheit oder Intelligenz + Übungsbonus, wenn er mit der Kräuterkundeausrüstung geübt ist. Der SG beträgt 15.

Ingredienzen identifizieren. Sollte der Charakter nicht wissen, um was für eine Ingredienz es sich handelt (Entscheidung DM), würfelt er auf Weisheit oder Intelligenz + Übungsbonus, wenn der mit der Kräuerkundeausrüstung geübt ist. Der SG beträgt 10 + SG der Ingredienz.

Alchemie-Modifikator. Alchemie-Modifikator = INT- oder WEI-Modifikator + Übungsbonus mit passendem Werkzeug.

Tränke herstellen. Um einen Trank herzustellen, benötigt man eine Basis-Ingredienz, die mit dem Attribut Trank-Effekt gekennzeichnet ist. Dazu können bis zu 3 weitere Ingredienzen mit dem Attribut Trank-Modifikator hinzugefügt werden. Der Charakter würfelt auf seinen Alchemie-Modifikator (Übung mit Kräuterkundeausrüstung oder Alchemistenlabor). Der SG beträgt 10 + alle Ingredienz-Modifikatoren (SG) aufsummiert.

Gifte herstellen. Um ein Gift herzustellen, benötigt man eine Basis-Ingredienz, die mit dem Attribut Gift-Effekt gekennzeichnet ist. Dazu können bis zu 3 weitere Ingredienzen mit dem Attribut Gift-Modifikator hinzugefügt werden. Der Charakter würfelt auf seinen Alchemie-Modifikator (Übung mit Kräuterkundeausrüstung oder Giftmischerausrüstung). Der SG beträgt 10 + alle Ingredienz-Modifikatoren (SG) aufsummiert. Eine einzelne Phiole mit Gift kann auf 1 Waffe oder 3 Geschosse aufgetragen werden. Sollte ein KON-Rettungswurf erforderlich sein, ist der SG 8 + Alchemie-Modifikator.

Verzauberte Tränke herstellen. Um einen verzauberten Trank herzustellen, benötigt man die Basis-Ingredienz Elementares Wasser. Dazu können bis zu 3 weitere Ingredienzen mit dem Attribut Trank-Modifikator hinzugefügt werden. Der Charakter würfelt auf seinen Alchemie-Modifikator (Übung mit Kräuterkundeausrüstung oder Alchemielabor). Der SG beträgt 10 + alle Ingredienz-Modifikatoren (SG) aufsummiert. Wird kein Elementares Wasser verwendet, ist der Trank nutzlos und verursacht Vergiftungen und Krankheiten.

Herstellungsdauer. Jegliche Art Trank herzustellen wird wie ein Ritual behandelt und dauert demnach 10 Minuten. Der DM kann die Anzahl an herstellbaren Tränken auf 2-3 pro Session beschränken.

Ingredienzen verkaufen/kaufen. Um einen Händler zu finden, muss der Charakter auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 oder SG 20 würfeln, je nach Umgebung und Inventar, was der Händler zu bieten hat. Sollte die Suche zwischen Abenteuern stattfinden, wird gewürfelt, wie viele Tage es dauert, einen Händler zu finden.

SeltenheitPreisTage um einen Händler zu finden
GewöhnlichBis zu 15 GM1W4
Ungewöhnlich16 – 40 GM1W6
Selten41 – 100 GM1W10
Sehr Selten100+ GM1W12

Listen und Tabellen

12. In die Zange nehmen (modifiziert)

Wenn eine Kreatur und mindestens einer ihrer Verbündeten an eine Kreatur angrenzend und auf gegenüberliegenden Seiten oder Ecken des gegnerischen Feldes stehen, nehmen sie diesen Gegner in die Zange. Beide Angreifer bekommen dabei einen Bonus von +2 auf ihren Angriffswurf. (DMG S. 251)

13. Klettern

Spielercharaktere, sowie alle anderen Kreaturen, können für eine Probe auf Klettern sowohl auf Stärke (Athletik), als auch auf Geschicklichkeit (Akrobatik) würfeln.

14. Bleibende Verletzungen

Eine Kreatur (hauptsächlich Spielercharaktere, Außnahmen wären NSCs) erhält eine bleibende Verletzung, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 reduziert werden, sie aber davon nicht sofort getötet wird. Das Ergebnis kann zufällig anhand der Tabelle (DMG S. 272) bestimmt werden oder vom Spielleiter passend zur Situation ausgesucht werden. Eine Kreatur kann maximal drei bleibenden Verletzungen gleichzeitig ausgesetzt sein. Erhält sie eine vierte stirbt sie permanent. Die Regeln zur Heilung der jeweiligen bleibenden Verletzung sind in der Tabelle aufgelistet.