Hausregeln

1. Inspirationspunkte

Inspiration kann wie gewohnt erlangt werden, allerdings kann ein Charakter nur eine einzelne Inspiration besitzen. Ein Charakter darf bei einem W20-Wurf (auch Todesrettungswürfe) Inspiration ausgeben, um einen Vorteilswurf zu erlangen. Inspiration kann in der Gruppe untereinander nicht getauscht werden. Außerdem kann Inspiration auch nach einem Würfelwurf ausgegeben werden, anstatt vorher angekündigt werden zu müssen.

2. Bonusaktion für Heiltranke

Alle Arten von Heiltränken dürfen mit einer Bonusaktion im Kampf eingenommen werden, anstatt dafür eine ganze Aktion zu verbrauchen. Heiltränke an andere Charaktere weiterzugeben, oder bewusstlosen Charakteren einzuflößen, kostet eine Aktion.

3. Verdeckte Todesrettungswürfe

Todesrettungswürfe werden verdeckt vom Dungeonmaster gewürfelt und nicht von den Spielern selbst. Diese Regel verhindert Meta-Wissen und bietet mehr Spannung.

4. Regel-Diskussionen

Wann immer es in einer Spielrunde zu einer Meinungsverschiedenheit in Bezug auf Regeln kommt, und das Problem nicht in weniger als einer Minute geklärt werden kann, werden Würfel geworfen. Beide Parteien würfeln einen W20 und das höhere Ergebnis gewinnt. Die problematische Regel wird für den Rest der Spielsitzung nach dem Entscheid des Gewinners gespielt. Sobald die Spielrunde zu Ende ist, informieren sich die Spieler und der Dungeonmaster genauer über die diskutierte Regel, um sie bei der nächsten Sitzung rgelkonform ausspielen zu können.

Diese Regel soll den Spielfluss beibehalten und unnötig langes Blättern in Regelbüchern verhindern.

5. Nahrung und Trinken

Nahrung wird in der Mengeneinheit Tagesrationen verwaltet, Trinken hingegen in halbvollen und vollen Trinkschläuchen. Sobald eine lange Rast eingelegt wird, muss jeder Spieler 2 Tagesrationen und einen vollen Trinkschlauch verbrauchen. Bei einer kurzen Rast ist eine Tagesration nötig, sowie ein halbvoller Trinkschlauch. Steht dem Spieler nichts zur Aufnahme zur Verfügung, so muss er einen Konstitutionsrettungswurf gegen 10 ablegen. Pro Rast, in der keine Nahrung oder Trinken aufgenommen wird, erschwert sich die Probe jeweils um 5. Schlägt die Probe fehl, erhält der Charakter eine Stufe Erschöpfung (PHB S. 291). Bei jedem weiteren Fehlschlag erhöht sich die Stufe um 1, bis der Charakter entweder an Stufe 6 stirbt, oder den Zustand aufhebt, indem er Nahrung und Trinken zu sich nimmt.

Nahrung und Trinken können außerhalb der Regeln auch rollenspieltechnisch, z.B. in einer Taverne abgehandelt werden. Das dient hauptsächlich der Immersion, in genügenden Mengen reicht die Aufnahme allerdings auch aus, insofern man eine Rast beabsichtigt.

6. Diagonale Bewegungen auf dem Raster

Alle Rasterfelder werden als 1,5 Meter gezählt. Wenn sich eine Kreatur in einer diagonalen Linie auf dem Rasterfeld bewegt, zählt jedes Feld auch als 1,5 Meter. Dies beschleunigt das Spiel, auch wenn es dadurch die Regeln der Geometrie bricht und bei langen Entfernungen sehr ungenau werden kann.

7. Belastung und Traglast

Starke Belastung wird in einem angemessenen Maß vom DM festgelegt, wenn ein Charakter besonders viel mit sich trägt. Die Bewegungsrate wird um 6m reduziert. Darüber hinaus ist der Charakter bei Fertigkeits- und Angriffswürfen im Nachteil, sowie bei Rettungswürfen, die mit körperlichen Attributen, wie Särke, Geschicklichkeit oder Konstitution, zusammenhängen (PHB S. 176, Variante: Belastung).

Trägt ein Charakter ein Gewicht mit sich herum, welches das fünffache des Särkewertes übersteigt, gilt er als belastet und seine Bewegungsrate wird um 3m reduziert. Sobald das getragene Gewicht mehr als das zehnfache des Stärkewertes entspricht, gilt der Charakter als stark belastet und seine Bewegungsrate wird um 6m reduziert. Darüber hinaus ist der Charakter bei Fertigkeits- und Angriffswürfen im Nachteil, sowie bei Rettungswürfen, die mit körperlichen Attributen, wie Särke, Geschicklichkeit oder Konstitution, zusammenhängen (PHB S. 176, Variante: Belastung).

Die Särkespalte in der Rüstungstabelle in Kapitel 5 “Ausrüstung” im PHB kann außer Acht gelassen werden.

8. Kombination von Werkzeugen und Fertigkeiten

Wenn der Charakter Übung in einem Werkzeug besitzt, welches ihm bei einer angewendeten Fertigkeiten hilfreich sein könnte, kann der Spielleiter für den Fertigkeitswurf einen Vorteil gewähren. Der Charakter muss sowohl bei dem Werkzeug und der Fertigkeit geübt sein. Durch diese Regel werden Übungen im Umgang mit Werkzeugen attraktiver.

Beispielsweise besitzt ein Charakter Übung im Umgang mit Giftmischerausrüstung und möchte einen Wurf auf Heilkunde ausführen. Da der verletzte Charakter von einem Gift beeinflusst wird, bekommt der Heiler einen Vorteil auf seinen Wurf.

Beispielsweise bekommt ein Charakter, der mit dem Alchemistenlabor geübt ist, einen Vorteil auf den Wurf Arkane Kunde, wenn es sich um magische Tränke handelt.

9. Kräuterkunde & Alchemie

Ingredienzen sammeln. Um Ingredienzen zu sammeln, würfelt ein Charakter auf Weisheit oder Intelligenz + Übungsbonus, wenn er mit der Kräuterkundeausrüstung geübt ist. Der SG beträgt 15.

Ingredienzen identifizieren. Sollte der Charakter nicht wissen, um was für eine Ingredienz es sich handelt (Entscheidung DM), würfelt er auf Weisheit oder Intelligenz + Übungsbonus, wenn der mit der Kräuerkundeausrüstung geübt ist. Der SG beträgt 10 + SG der Ingredienz.

Alchemie-Modifikator. Alchemie-Modifikator = INT- oder WEI-Modifikator + Übungsbonus mit passendem Werkzeug.

Tränke herstellen. Um einen Trank herzustellen, benötigt man eine Basis-Ingredienz, die mit dem Attribut Trank-Effekt gekennzeichnet ist. Dazu können bis zu 3 weitere Ingredienzen mit dem Attribut Trank-Modifikator hinzugefügt werden. Der Charakter würfelt auf seinen Alchemie-Modifikator (Übung mit Kräuterkundeausrüstung oder Alchemistenlabor). Der SG beträgt 12 + alle Ingredienz-Modifikatoren (SG) aufsummiert.

Gifte herstellen. Um ein Gift herzustellen, benötigt man eine Basis-Ingredienz, die mit dem Attribut Gift-Effekt gekennzeichnet ist. Dazu können bis zu 3 weitere Ingredienzen mit dem Attribut Gift-Modifikator hinzugefügt werden. Der Charakter würfelt auf seinen Alchemie-Modifikator (Übung mit Kräuterkundeausrüstung oder Giftmischerausrüstung). Der SG beträgt 12 + alle Ingredienz-Modifikatoren (SG) aufsummiert. Eine einzelne Phiole mit Gift kann auf 1 Waffe oder 3 Geschosse aufgetragen werden. Sollte ein KON-Rettungswurf erforderlich sein, ist der SG 8 + Alchemie-Modifikator.

Verzauberte Tränke herstellen. Um einen verzauberten Trank herzustellen, benötigt man die Basis-Ingredienz Elementares Wasser. Dazu können bis zu 3 weitere Ingredienzen mit dem Attribut Trank-Modifikator hinzugefügt werden. Der Charakter würfelt auf seinen Alchemie-Modifikator (Übung mit Kräuterkundeausrüstung oder Alchemielabor). Der SG beträgt 12 + alle Ingredienz-Modifikatoren (SG) aufsummiert. Wird kein Elementares Wasser verwendet, ist der Trank nutzlos und verursacht Vergiftungen und Krankheiten.

Mixturen herstellen. Um eine Mixtur herzustellen, benötigt man die angegebenen Ingredienzen. Der Charakter würfelt auf seinen Alchemie-Modifikator (Übung mit Kräutekundeausrüstung, Alchemielabor oder Giftmischerausrüstung). Der SG beträgt 10 + alle Ingredienz-Modifikatoren (SG) aufsummiert.

Herstellungsdauer. Jegliche Art Trank herzustellen wird wie ein Ritual behandelt und dauert demnach 10 Minuten. Der DM kann die Anzahl an herstellbaren Tränken auf 2-3 pro Session beschränken.

Ingredienzen verkaufen/kaufen. Um einen Händler zu finden, muss der Charakter auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 oder SG 20 würfeln, je nach Umgebung und Inventar, was der Händler zu bieten hat. Sollte die Suche zwischen Abenteuern stattfinden, wird gewürfelt, wie viele Tage es dauert, einen Händler zu finden.

Seltenheit Preis Tage um einen Händler zu finden
Gewöhnlich Bis zu 15 GM 1W4
Ungewöhnlich 16 – 40 GM 1W6
Selten 41 – 100 GM 1W10
Sehr Selten 100+ GM 1W12

Listen und Tabellen

10. In die Zange nehmen (modifiziert) / Vorteilhafte Position

Wenn eine Kreatur und mindestens einer ihrer Verbündeten an eine Kreatur angrenzend und auf gegenüberliegenden Seiten oder Ecken des gegnerischen Feldes stehen, nehmen sie diesen Gegner in die Zange. Beide Angreifer bekommen dabei einen Bonus von +2 auf ihren Angriffswurf (DMG S. 251). Nach Ermessen des DMs, kann auch bei einer situationsbedingten vorteilhaften Position ein Modifikator von +2 gewährt werden.

11. Klettern

Spielercharaktere, sowie alle anderen Kreaturen, können für eine Probe auf Klettern sowohl auf Stärke (Athletik), als auch auf Geschicklichkeit (Akrobatik) würfeln.

12. Zaubertrick-Schriftrollen

Charaktere können unabhängig von ihrer Klasse und Zauberliste alle Schriftrollen für Zaubertricks mit einer Aktion wirken. Dafür muss ein Attributswurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 10 gelingen. Danach wird der Zauber wie angegeben gewirkt und die Schriftrolle zerfällt zu Staub. Sollte der Attributswurf scheitern, schlägt der Zauber fehl und die Schriftrolle zerfällt trotzdem.

13. Kritische Treffer

Bei einem kritischen Treffer (Natural 20) gelten für Charaktere und andere Kreaturen folgende Regeln: Der Schaden wird wie bei einem normalen Treffer ausgewürfelt. Zusätzlich werden alle dafür benutzten Würfel mit ihrem maximalen Wert zu dem Würfelergebnis dazu gerechnet. Beispiel: Ein Pfeil von einem Langbogen trifft einen Ork mit einem kritischen Treffer. Der normale Schaden beträgt 1W8 + 3 (GES) + 1W6 durch Zeichen des Jägers. Zusätzlich werden durch den kritischen Treffer die maximalen Werte des W8 und W6, also 8 + 6 = 14 dazu gerechnet.

14. Erschöpfung

Diese Hausregel ersetzt die Regeln zur Erschöpfung im PHB S. 291. Wenn eine Kreatur den Zustand Erschöpft erleidet, erfährt sie folgende Effekte:

  • Stufen der Erschöpfung. Dieser Zustand ist kumulativ. Jedes Mal, wenn du eine Stufe erleidest, erhältst du 1 Stufe Erschöpfung. Du stirbst, wenn deine Erschöpfungsstufe 10 überschreitet.
  • Beeinflusste W20-Würfe. Wenn du einen W20-Wurf ausführst, ziehst du deine Erschöpfungsstufe von dem W20-Wurf ab.
  • Beeinflusste Zauberrettungswurf-SGs. Ziehe deine Erschöpfungsstufe vom Zauberrettungswurf-SG ab, für alle Zaubersprüche, die du wirkst.
  • Todesrettungswürfe. Für jeden fehlgeschlagenen Todesrettungswurf erhältst du 1 Stufe Erschöpfung, bei einem Ergebnis von 1 erhältst du 2 Stufen Erschöpfung, wenn du wieder stabilisiert bist.
  • Den Zustand beenden. Beende eine Lange Rast, um 1 Stufe Erschöpfung zu entfernen. Wenn deine Erschöpfungsstufe 0 erreicht, bist du nicht länger Erschöpft.

15. Kontaminierte Zauber (Dungeons of Drakkenheim)

Alle Arten von Zaubersprüchen können mit einem Delerium-Fragment im Wert von 100 GM verändert werden, was beim Wirken des Zaubers verbraucht wird. Wenn ein Charakter auf diese Weise einen Zauber wirkt, erhält er eine Stufe Kontaminierung. Dieser Zustand kann auf keinem Weg abgewendet werden, andernfalls schlägt der Zauber fehl. Folgende Veränderungen sind möglich:

  • Angriffszauber. Der Schaden erhöht sich um zwei Würfel vom Typ des Zaubers. Wenn der Zauber auf einem höheren Zaubergrad gewirkt wird, erhöht sich der Schaden um jeweils einen weiteren Würfel. Die Schadensart kann beliebig durch folgende Arten verändert werden: Kälte, Feuer, Blitz, Säure, Nekrotisch, Psychisch oder Gleißend.
  • Reichweite. Die Reichweite von Berührungszaubern erhöht sich um 9 m. Zaubersprüche, die bereits 1,50 m oder mehr Reichweite besitzen, erhalten durch den Deleriumeinfluss doppelte Reichweite.
  • Wirkungsdauer. Zaubersprüche, die eine Wirkungsdauer von 1 Minute oder mehr besitzen, können durch den Deleriumeinfluss um 10 Minuten erhöht werden. Wenn der Zauber auf einem höheren Grad gewirkt wird, erhöht sich die Wirkungsdauer um jeweils 10 weitere Minuten.
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