Tempus

Tempus ist ein strategisches Kartenspiel, bei dem es darum geht, die Ressourcen seiner Armeen in einer großen Schlacht geschickt einzusetzen, um den Sieg zu erringen. Ein weit gereister Fremder mit weißen Haaren und zwei Schwertern auf dem Rücken soll dieses Spiel den Einheimischen der Schwertküste beigebracht haben. Der originale Name des Spiels ging vor langer Zeit verloren und so nannte es bald jeder in den Tavernen und Gasthäusern “Tempus”, zu Ehren dem Gott des Krieges. Die Karten werden im Spiel als Würfel dargestellt.

Die Regeln sehen wie folgt aus

Jeder Spieler wählt zu Beginn seine Fraktion: Der Rat der Grafen, Die Harfner, Die Zhentarim oder Die Smaragdenklave. Jede dieser Fraktionen hat eine besondere Fähigkeit die später noch erklärt wird. Nun würfelt jeder Spieler 10 Würfel, die seine Truppen darstellen: 3W4, 3W6, 3W8 und 1W10. Je größer das Würfelergebnis, desto besser die Einheit. Die Würfel bleiben dem jeweils anderen Spieler verborgen.

Das Spiel besteht aus 3 Runden im Modus Best of 3. Es wird eine Münze geworfen, um zu bestimmen wer die erste Runde beginnt. Danach wird abwechselnd gespielt.

Abwechselnd dürfen die Spieler in ihrem Zug einen Würfel auf ihre Seite des Spielfeldes legen und eine Reihe bilden. Die Würfelzahlen werden für jeden Spieler aufsummiert und stellen die Stärke seiner Armee in dieser Runde dar. Es dürfen beliebig viele Würfel gelegt werden (d.h. beliebig viele Züge pro Runde), bis einer der Spieler in seinem Zug passt. Für ihn ist die Runde zu Ende. Dann hat der andere Spieler noch die Möglichkeit so viele Würfel zu legen wie er möchte, bis er die Runde für beendet erklärt. Die stärkere Armee, also die höchste Summe, gewinnt die Runde. Nach jeder Runde sind alle Würfel die auf das Feld gelegt wurden aus dem Spiel.

Wenn ein Spieler keine Würfel mehr übrig hat, kann er auch nicht mehr legen und muss daher direkt passen.

Bei einem Unentschieden verlieren beide Spieler die Runde.

Die 4 Fraktionsfähigkeiten

  • Der Rat der Grafen: Der Rat der Grafen gewinnt bei einem Unentschieden.
  • Die Harfner: Die Harfner erhalten 1W6 auf die Hand, wenn sie eine Runde gewinnen.
  • Die Zhentarim: Anstatt einer Münze, entscheiden die Zhentarim wer beginnt.
  • Die Smaragdenklave: Ist eine Runde beendet, würfelt die Smaragdenklave 1W10. Dieser Würfel (gezählt von links nach rechts) bleibt für die nächste Runde auf dem Spielfeld liegen (erneut Würfeln, wenn nötig).

Kartendecks und neue Karten

Ein gewöhnliches Kartendeck setzt sich wie oben bereits erwähnt aus folgenden Würfeln zusammen: 3W4, 3W6, 3W8 und 1W10. Ein Deck besteht dabei immer aus 10 Karten (Würfeln). Spieler können ihre Kartendecks verbessern, wenn sie schlechte Würfel durch bessere Würfel austauschen. Der DM könnte zum Beispiel einen Spieler zur Belohnung eine weitere W10-Karte finden lassen, oder vielleicht eine seltene W12 Karte als Turnierpreis ausstellen. So können Spieler neue Karten in ihr Deck aufnehmen und alte Karten entfernen. Dabei bleibt das Limit eines Kartendecks immer bei 10.

Um als DM schwierigere NSCs zu spielen, können auch ganz eigene Kartendecks verwendet werden. Ein geübter Spieler hat zum Beispiel ein Kartendeck aus 1W4, 3W6, 3W8, 3W10.

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