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Einzigartige Waffen

Einzigartige Waffen

Mit diesem Werkzeug lassen sich zufällige Waffen mit besonderen Merkmalen und Qualitätsstufen auswürfeln. Egal ob du als SL einer Kreatur eine einzigartige Waffe geben willst, einen spannenden Gegenstand in deiner Welt platzieren willst, oder das Inventar deines Händlers aufhübschen willst.

Qualität von Waffen

Du kannst bestimmen welche Qualität die Waffe haben soll. Die Qualität gibt an, in welchem Zustand die Waffe sich befindet. Je nach Qualität verleiht die Waffe ihrem Träger einen Bonus oder einen Malus: Eine beschädigte Waffe verleiht dir einen zusätzlichen Schadenswürfel vom Typ der Waffe, allerdings musst du deinen Schaden mit “Nachteil” würfeln. Ein beschädigtes Kurzschwert hat demnach 2W6 anstatt 1W6, wovon du das schlechtere Ergebnis nimmst. Bei einer Waffe mit mehr Würfeln, wie zum Beispiel dem Zweihandschwert, sind es 3W6 anstatt 2W6. Hier nimmst du die beiden schlechteren Würfelergebnisse. Für eine verstärkte Waffe gelten die gleichen Regeln, nur bekommst du einen “Vorteil” auf deinen Schadenswurf. Eine ruinierte Waffe macht hingegen nur kaum mehr Schaden als ein unbewaffneter Angriff und du benötigst keinen Würfel. Der Schaden beträgt 1 + STÄ/GES, je nach dem angewandten Attribut.

QualitätSchadensmod.Kostenmod.
Ruiniert1 + STÄ/GESx0
Beschädigt+1W, niedrigste nehmenx1/4
Standardx1x1
Verstärkt+1W, höchste nehmenx2

Verschleiß von Waffen

Du kannst deine Waffe in einem epischen Moment zu deiner Verteidigung erheben. Wenn dich ein feindlicher Angriff mit einem kritischen Treffer verletzen würde, kannst du deine Waffe die du in der Hand hältst opfern, um den kritischen Schaden zu normalem Schaden umzuwandeln. Dafür steckt deine Waffe allerdings so viel Schaden ein, dass sie um eine Stufe an Beschädigung schlechter wird. Hast du zum Beispiel eine Standard-Waffe, ist sie nach diesem Angriff Beschädigt. Ruinierte Waffen können keine kritischen Treffer mehr blocken.

Reparatur von Waffen

Du kannst deine Waffe reparieren und somit auf die nächst höhere Qualitätsstufe bringen. Dafür brauchst du das passende Werkzeug (oder einen Handwerker) und das nötige Gold. Pro Qualitätsstufe musst du die Differenz in GM bezahlen. Ein Beispiel: Dein Kurzschwert ist normalerweise (Standard) 10 GM wert. Allerdings ist es beschädigt und nur noch 1/4 davon Wert, also 2,5 GM. Bis zur nächsten Qualitätsstufe Standart – die den normalen Wert hat – fehlen also 7 GM und 5 SM, die du für die Reparatur bezahlen musst. Du kannst deine Waffe natürlich auch von Standard auf Verstärkt verbessern.

Merkmale von Waffen

Jede Waffe besitzt ein besonderes Merkmal, was sie einzigartig macht. Je stärker dieses Merkmal ist, desto seltener und wertvoller ist es. Diese Kosten spielen beim Kauf und Verkauf von solchen Waffen eine wichtige Rolle. In der Liste ganz unten auf dieser Seite hast du einen Überblick über alle Merkmale. Bestimmte Merkmale sind nur für passende Waffen verfügbar.

Seltenheit von MerkmalenZusätzliche Kosten
Gewöhnlich50 GM
Ungewöhnlich100 GM
Selten200 GM
Sehr Selten350 GM
Einzigartig500 GM

Kosten/Wert von Waffen

Der Wert (oder die Kosten) einer Waffe berechnen sich wie folgt: Kosten der Waffe (PHB) * Kostenmod. der Qualität + Kosten des Merkmals


Qualität der Waffe:

Seltenheit des Merkmals:

Arten von Waffen:


Waffen:


MerkmalBeschreibungSeltenheitZusätzliche Kosten
Ablenkender AngriffDu verursachst bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ deiner Waffe. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges sind deine Verbündeten gegen diese Kreatur im Vorteil. Zwei Mal pro kurze Rast.Ungewöhnlich100 GM
AggressivDu kannst dich als Bonusaktion zu einer feindlichen Kreatur innerhalb deiner Bewegungsrate bewegen. Zwei Mal pro kurze Rast.Gewöhnlich50 GM
AusfallschrittDu verursachst bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ deiner Waffe. Die Reichweite deiner Waffe erhöht sich um 1,5 m für diesen Nahkampf-Angriff. Zweimal pro kurze Rast.Gewöhnlich50 GM
AusweichfokusWird der Träger angegriffen, während er keine Rüstung trägt, erhält er einen Bonus von 1W4 auf Rettungswürfe.Selten200 GM
Bedrohlicher KampfstilDeine Waffe verursacht bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer. Im Gegenzug sind bei einer 19 Angriffswürfe bis zum Beginn deines nächsten Zuges gegen dich im Vorteil. Bei einem Würfelergebnis von 20 wird dieses Merkmal nicht aktiv. Zwei Mal pro kurze Rast. Selten200 GM
BefehlMit einer Aktion kannst du den Zauber Befehl (Grad 1) ein Mal pro lange Rast wirken. Der SG beträgt 8 + deinem Angriffsbonus mit dieser Waffe.Selten200 GM
Behändes EntkommenDu kannst die Aktion Rückzug als Bonusaktion verwenden. Zwei Mal pro kurze Rast.Gewöhnlich50 GM
BlitzpfeilMit einer Aktion kannst du den Zauber Blitzpfeil (Grad 3) ein Mal pro lange Rast wirken. Der SG beträgt 8 + deinem Angriffsbonus mit dieser Waffe.Sehr Selten350 GM
Blutende WundeSchlag auf einen Gegner ein, um Schaden und möglicherweise Blutungen zu verursachen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, sonst erleidet es den Zustand Blutend. Das Ziel erleidet zu Beginn seines jeden Zuges 1W4 Hiebschaden und hat Nachteil bei Konstitutionsrettungswürfen. Der Zustand kann am Ende jedes Zuges durch einen Konstitutionsrettungswurf beendet werden.Ungewöhnlich100 GM
BlutopferErleide 1W4 Hiebschaden, um 2W4 zusätzlichen nekrotischen Schaden bei einem Angriff zu verursachen. Zwei Mal pro kurze Rast.Gewöhnlich50 GM
BlutrauschDu hast Vorteil auf Nahkampfangriffe in der nächsten Runde, wenn du eine Kreatur tötest oder einen kritischen Treffer verursachst.Ungewöhnlich100 GM
Brennende HändeMit einer Aktion kannst du den Zauber Brennende Hände (Grad 1) ein Mal pro lange Rast wirken. Der SG beträgt 8 + deinem Angriffsbonus mit dieser Waffe.Ungewöhnlich100 GM
DonnerwogeMit einer Aktion kannst du den Zauber Donnerwoge (Grad 1) ein Mal pro lange Rast wirken. Der SG beträgt 8 + deinem Angriffsbonus mit dieser Waffe.Ungewöhnlich100 GM
Einflussreiche PräsenzZwei Mal pro kurze Rast kannst du eine Reaktion aufwenden um Befehl (SG 8 + dein Angriffsbonus) zu wirken, wenn du eine Kreatur tötest oder einen kritischen Treffer verursachst.Gewöhnlich50 GM
Eisiger SchreckenJeder Treffer erfüllt das Ziel mit einem eisigen Schrecken, der es daran hindert, seine Trefferpunkte wiederzuerlangen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, um bei einer Heilung Trefferpunkte zu regenerieren.Sehr Selten350 GM
Entwaffnender AngriffDu verursachst bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ deiner Waffe. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, um nicht unmittelbar einen Gegenstand deiner Wahl in seinen Händen fallen zu lassen. Zwei Mal pro kurze Rast.Gewöhnlich50 GM
Erbarmungslose RacheWenn du die Hälfte oder weniger als dein Trefferpunktemaximum besitzt, verursachst du zusätzlich 1W6 Hiebschaden.Ungewöhnlich100 GM
Erbarmungslose RacheWenn du die Hälfte oder weniger als dein Trefferpunktemaximum besitzt, verursachst du zusätzlich 1W6 Wuchtschaden.Ungewöhnlich100 GM
Erbarmungslose RacheWenn du die Hälfte oder weniger als dein Trefferpunktemaximum besitzt, verursachst du zusätzlich 1W6 Stichschaden.Ungewöhnlich100 GM
Erschütternder SchlagSchlage einen Gegner mit aller Kraft, um ihm Schaden zuzufügen und ihn möglicherweise zu betäuben. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, sonst erleidet es den Zustand Betäubt bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Im Gegenzug sind Angriffswürfe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug im Vorteil. Zwei Mal pro kurze Rast.Gewöhnlich50 GM
FeenberührtEs besteht eine 10%-Chance, das Ziel bei einem Treffer in Feenfeuer zu hüllen, das einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel gewährt. Hält 2 Runden lang an.Ungewöhnlich100 GM
Feind der AberrationenDu verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Aberrationen.Gewöhnlich50 GM
Feind der DrachenDu verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Drachen.Gewöhnlich50 GM
Feind der EchsenmenschenDu verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Echsenmenschen.Gewöhnlich50 GM
Feind der ElementareDu verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Elementare.Gewöhnlich50 GM
Feind der FeenwesenDu verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Feenwesen.Gewöhnlich50 GM
Feind der GnolleDu verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Gnolle.Gewöhnlich50 GM
Feind der GoblinoideDu verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Goblinoide.Gewöhnlich50 GM
Feind der HimmlischenDu verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Himmlische Kreaturen.Gewöhnlich50 GM
Feind der KoboldeDu verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Kobolde.Gewöhnlich50 GM
Feind der KonstrukteDu verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Konstrukte.Gewöhnlich50 GM
Feind der MonstrositätenDu verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Monstrositäten.Gewöhnlich50 GM
Feind der OrksDu verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Orks.Gewöhnlich50 GM
Feind der PflanzenDu verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Pflanzen.Gewöhnlich50 GM
Feind der RiesenDu verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Riesen.Gewöhnlich50 GM
Feind der SchlickeDu verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Schlicke.Gewöhnlich50 GM
Feind der TiereDu verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Tiere.Gewöhnlich50 GM
Feind der UnholdeDu verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Unholde.Gewöhnlich50 GM
Feind der UntotenDu verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Untote.Gewöhnlich50 GM
FeuerschildMit einer Aktion kannst du den Zauber Feuerschild (Grad 4) ein Mal pro lange Rast wirken.Einzigartig500 GM
Fokusierter SchlagDu musst mindestens 7,5 m deiner Bewegungsrate aufgeben. Du erhältst einen Malus von -5 auf deinen Angriffswurf und einen Bonus von +10 auf deinen Schadenswurf. Zwei Mal pro kurze Rast.Gewöhnlich50 GM
Fokusierter SchussDu musst mindestens 7,5 m deiner Bewegungsrate aufgeben. Du erhältst einen Malus von -5 auf deinen Angriffswurf und einen Bonus von +10 auf deinen Schadenswurf. Du kannst dich danach nicht mehr bewegen. Zwei Mal pro kurze Rast.Gewöhnlich50 GM
Fokusiertes BewusstseinDeine Initiative wird um 4 Punkte erhöht.Ungewöhnlich100 GM
FurchtMit einer Aktion kannst du den Zauber Furcht (Grad 3) ein Mal pro lange Rast wirken. Der SG beträgt 8 + deinem Angriffsbonus mit dieser WaffeSehr Selten350 GM
Gasförmige GestaltMit einer Aktion kannst du den Zauber Gasförmige Gestalt (Grad 3) ein Mal pro lange Rast wirken.Sehr Selten350 GM
Grauen der AberrationenAberrationen haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Grauen der DrachenDrachen haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Grauen der EchsenmenschenEchsenmenschen haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Grauen der ElementareElementare haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Grauen der FeenwesenFeenwesen haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Grauen der GnolleGnolle haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Grauen der GoblinoideGoblinoide haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Grauen der HimmlischenHimmlische Kreaturen haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Grauen der KoboldeKobolde haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Grauen der KonstrukteKonstrukte haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Grauen der MonstrositätenMonstrositäten haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Grauen der OrksOrks haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Grauen der PflanzenPflanzen haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Grauen der RiesenRiesen haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Grauen der SchlickeSchlicke haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Grauen der TiereTiere haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Grauen der UnholdeUnholde haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Grauen der UntoteUntote haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Gutes und Böses entdeckenMit einer Aktion kannst du den Zauber Gutes und Böses entdecken (Grad 1) ein Mal pro lange Rast wirken.Gewöhnlich50 GM
HeimtückischWenn du durch einen Hinterhältigen Angriff Schaden verursachst, darfst du alle 1en von den Schadenswürfeln wiederholen und stattdessen den neuen Wurf nehmen.Sehr Selten350 GM
ImpulsstoßKreaturen im Umkreis von 1,5 m um das Ziel erhalten den Zustand Liegend, wenn du das Ziel tötest oder einen kritischen Treffer verursachst. Alle betroffenen Kreaturen können diesem Zustand mit einem Stärkerettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus entgehen.Gewöhnlich50 GM
InsektenplageMit einer Aktion kannst du den Zauber Insektenplage (Grad 5) ein Mal pro lange Rast wirken. Der SG beträgt 8 + deinem Angriffsbonus mit dieser Waffe. Einzigartig500 GM
KältekegelMit einer Aktion kannst du den Zauber Kältekegel (Grad 5) ein Mal pro lange Rast wirken. Der SG beträgt 8 + deinem Angriffsbonus mit dieser Waffe.Einzigartig500 GM
Klaffende WundeTriff einen Gegner, um Schaden und möglicherweise klaffende Wunden zu verursachen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, sonst erleidet es den Zustand Klaffende Wunden. Das Ziel erleidet zu Beginn seines jeden Zuges 1W4 Stichschaden und hat Nachteil bei Konstitutionsrettungswürfen. Der Zustand kann am Ende jedes Zuges durch einen Konstitutionsrettungswurf beendet werden.Ungewöhnlich100 GM
Lenkendes GeschossMit einer Aktion kannst du den Zauber Lenkendes Geschoss (Grad 1) ein Mal pro lange Rast wirken. Der Angriffsbonus ergibt sich aus deinem Übungsbonus + deinem mit dieser Waffe verwendeten Attribut.Ungewöhnlich100 GM
LichtMit einer Aktion kannst du den Zaubertrick Licht zwei Mal pro lange Rast wirken.Gewöhnlich50 GM
Magie bannenMit einer Aktion kannst du den Zauber Magie bannen (Grad 3) ein Mal pro lange Rast wirken. Verwende dein für die Waffe verwendetes Attribut für den Attributswurf bei höheren Zaubern.Selten200 GM
Magie entdeckenMit einer Aktion kannst du den Zauber Magie entdecken (Grad 1) ein Mal pro lange Rast wirken.Gewöhnlich50 GM
NebelläuferZwei Mal pro kurze Rast kannst du eine Reaktion aufwenden um Nebelschritt zu wirken, wenn du eine Kreatur tötest oder einen kritischen Treffer verursachst.Gewöhnlich50 GM
NiederstreckenSchwinge deine Waffe, um den Gegner in die Knie zu zwingen. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, sonst erleidet es den Zustand Liegend. Zwei Mal pro kurze Rast.Gewöhnlich50 GM
ParadeDu kannst eine Reaktion nutzen, um deine Rüstungsklasse um +3 bis zum Beginn deines nächsten Zuges zu erhöhen, wenn du von einem Nahkampfangriff getroffen wirst. Zwei Mal pro kurze Rast.Ungewöhnlich100 GM
Provozierender AngriffDu verursachst bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ deiner Waffe. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, um nicht bis zum Ende deines nächsten Zuges bei deinen Verbündeten bei allen Angriffswürfen im Nachteil zu sein. Zwei Mal pro kurze Rast.Ungewöhnlich100 GM
RiposteWenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen. Du verursachst bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ deiner Waffe. Zwei Mal pro kurze Rast.Gewöhnlich50 GM
RundumschlagSchwinge deine Waffe in einem großen Bogen, um bis zu 3 Feinde innerhalb von 1,5 m auf einmal anzugreifen. Im Gegenzug sind Angriffswürfe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug im Vorteil. Zwei Mal pro kurze Rast.Gewöhnlich50 GM
SchattentänzerWenn du einen kritischen Treffer verursachst, wirst du bis zum Ende deines nächsten Zuges oder bis du einen Angriff ausführst unsichtbar. Zwei Mal pro kurze Rast.Gewöhnlich50 GM
Schild des GlaubensMit einer Aktion kannst du den Zauber Schild des Glaubens (Grad 1) ein Mal pro lange Rast wirken. Ungewöhnlich100 GM
Schlächter der AberrationenDu verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Aberrationen.Ungewöhnlich100 GM
Schlächter der DrachenDu verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Drachen.Ungewöhnlich100 GM
Schlächter der EchsenmenschenDu verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Echsenmenschen.Ungewöhnlich100 GM
Schlächter der ElementareDu verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Elementare.Ungewöhnlich100 GM
Schlächter der FeenwesenDu verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Feenwesen.Ungewöhnlich100 GM
Schlächter der GnolleDu verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Gnolle.Ungewöhnlich100 GM
Schlächter der GoblinoideDu verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Goblinoide.Ungewöhnlich100 GM
Schlächter der HimmlischenDu verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Himmlische Kreaturen.Ungewöhnlich100 GM
Schlächter der KoboldeDu verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Kobolde.Ungewöhnlich100 GM
Schlächter der KonstrukteDu verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Konstrukte.Ungewöhnlich100 GM
Schlächter der MonstrositätenDu verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Monstrositäten.Ungewöhnlich100 GM
Schlächter der OrksDu verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Orks.Ungewöhnlich100 GM
Schlächter der PflanzenDu verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Pflanzen.Ungewöhnlich100 GM
Schlächter der RiesenDu verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Riesen.Ungewöhnlich100 GM
Schlächter der SchlickeDu verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Schlicke.Ungewöhnlich100 GM
Schlächter der TiereDu verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Tiere.Ungewöhnlich100 GM
Schlächter der UnholdeDu verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Unholde.Ungewöhnlich100 GM
Schlächter der UntotenDu verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Untote.Ungewöhnlich100 GM
SchockgriffMit einer Aktion kannst du den Zaubertrick Schockgriff zwei Mal pro lange Rast wirken. Der Angriffsbonus ergibt sich aus deinem Übungsbonus + deinem mit dieser Waffe verwendeten Attribut.Gewöhnlich50 GM
Schreckliche PräsenzZwei Mal pro kurze Rast kannst du eine Reaktion aufwenden um eine weitere Kreatur im Umkreis von 9 m der getroffenen Kreatur zu verängstigen, wenn du das Ziel tötest oder einen kritischen Treffer verursachst. Die verängstigte Kreatur kann diesem Zustand mit einem erfolgreichen Weisheitsrettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus entgehen. Gewöhnlich50 GM
Schwächender SchussSchieße einem Gegner in den Oberschenkel, um Schaden zu verursachen und möglicherweise seine Bewegungsrate zu reduzieren. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, sonst wird seine Bewegungsrate um die Häfte reduziert. Zwei Mal pro kurze Rast.Gewöhnlich50 GM
Schwacher BlitzschadenDu verursachst zusätzlich 1W4 Blitzschaden.Selten200 GM
Schwacher EnergieschadenDu verursachst zusätzlich 1W4 Energieschaden.Selten200 GM
Schwacher FeuerschadenDu verursachst zusätzlich 1W4 Feuerschaden.Selten200 GM
Schwacher GiftschadenDu verursachst zusätzlich 1W4 Giftschaden.Selten200 GM
Schwacher gleißender SchadenDu verursachst zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.Selten200 GM
Schwacher KälteschadenDu verursachst zusätzlich 1W4 Kälteschaden.Selten200 GM
Schwacher nekrotischer SchadenDu verursachst zusätzlich 1W4 nekrotischen Schaden.Selten200 GM
Schwacher psychischer SchadenDu verursachst zusätzlich 1W4 psychischen Schaden.Selten200 GM
Schwacher SäureschadenDu verursachst zusätzlich 1W4 Säureschaden.Selten200 GM
Schwacher SchallschadenDu verursachst zusätzlich 1W4 Schallschaden.Selten200 GM
SchwächestrahlMit einer Aktion kannst du den Zauber Schwächestrahl (Grad 2) ein Mal pro lange Rast wirken. Der Angriffsbonus ergibt sich aus deinem Übungsbonus + deinem mit dieser Waffe verwendeten Attribut.Selten200 GM
SegnenMit einer Aktion kannst du den Zauber Segnen (Grad 1) ein Mal pro lange Rast wirken.Ungewöhnlich100 GM
SpringenMit einer Aktion kannst du den Zauber Springen (Grad 1) ein Mal pro lange Rast wirken.Gewöhnlich50 GM
Sprühende FarbenMit einer Aktion kannst du den Zauber Sprühende Farben (Grad 1) ein Mal pro lange Rast wirken.Ungewöhnlich100 GM
StandhaftNach einem erfolgreichen Angriff mit dieser Waffe erhältst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Bonus von 1W4 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe. Zwei Mal pro kurze Rast.Gewöhnlich50 GM
Starker BlitzschadenDu verursachst zusätzlich 2W4 Blitzschaden.Sehr Selten350 GM
Starker EnergieschadenDu verursachst zusätzlich 2W4 Energieschaden.Sehr Selten350 GM
Starker FeuerschadenDu verursachst zusätzlich 2W4 Feuerschaden.Sehr Selten350 GM
Starker GiftschadenDu verursachst zusätzlich 2W4 Giftschaden.Sehr Selten350 GM
Starker gleißender SchadenDu verursachst zusätzlich 2W4 gleißenden Schaden.Sehr Selten350 GM
Starker KälteschadenDu verursachst zusätzlich 2W4 Kälteschaden.Sehr Selten350 GM
Starker nekrotischer SchadenDu verursachst zusätzlich 2W4 nekrotischen Schaden.Sehr Selten350 GM
Starker psychischer SchadenDu verursachst zusätzlich 2W4 psychischen Schaden.Sehr Selten350 GM
Starker SäureschadenDu verursachst zusätzlich 2W4 Säureschaden.Sehr Selten350 GM
Starker SchallschadenDu verursachst zusätzlich 2W4 Schallschaden.Sehr Selten350 GM
SteinhautMit einer Aktion kannst du den Zauber Steinhaut (Grad 4) ein Mal pro lange Rast wirken.Einzigartig500 GM
StilleMit einer Aktion kannst du den Zauber Stille (Grad 2) ein Mal pro lange Rast wirken.Ungewöhnlich100 GM
Stinkende WolkeMit einer Aktion kannst du den Zauber Stinkende Wolke (Grad 3) ein Mal pro lange Rast wirken. Der SG beträgt 8 + deinem Angriffsbonus mit dieser Waffe.Sehr Selten350 GM
StoßangriffDu verursachst bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ deiner Waffe. Das Ziel (Größenkategorie groß oder kleiner) muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, um nicht unmittelbar 4,5 m in eine Richtung weggestoßen zu werden. Zwei Mal pro kurze Rast.Gewöhnlich50 GM
SturmangriffMache einen Sturmangriff von mindestens 4,5 m Länge auf einen Gegner, verursache Schaden und stoße ihn möglicherweise zur Seite. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, sonst wird es 3 m nach hinten geschoben.Gewöhnlich50 GM
Temporäres BewusstseinDeine Initiative wird um 2 Punkte erhöht.Gewöhnlich50 GM
UnaufhaltsamAngriffe gegen dich sind bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Nachteil, wenn du eine Kreatur tötest oder einen kritischen Treffer verursachst. Zwei Mal pro kurze Rast.Ungewöhnlich100 GM
UnbeugsamDeine Rüstungsklasse ehöht sich bis zum Beginn deines nächsten Zuges um +2, wenn du eine Kreatur tötest oder einen kritischen Treffer verursachst. Zwei Mal pro kurze Rast.Gewöhnlich50 GM
UnsichtbarkeitMit einer Aktion kannst du den Zauber Unsichtbarkeit (Grad 2) ein Mal pro lange Rast wirken.Sehr Selten350 GM
VerkrüppelnSchwinge gegen die Beine eines Gegners, um ihm Schaden zuzufügen und ihn möglicherweise zu verkrüppeln. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, sonst erleidet es den Zustand Verkrüppelt. Die Bewegungsrate des Ziels wird halbiert und es hat Nachteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen. Der Zustand kann jederzeit durch Heilung beendet werden.Ungewöhnlich100 GM
WindläuferDie Bewegungsrate des Trägers wird um 3 m erhöht.Ungewöhnlich100 GM
WirbelwindZwei Mal pro kurze Rast kannst du die Spurtaktion als Bonusaktion verwenden.Gewöhnlich50 GM
ZerberstenMit einer Aktion kannst du den Zauber Zerbersten (Grad 2) ein Mal pro lange Rast wirken. Der SG beträgt 8 + deinem Angriffsbonus mit dieser Waffe.Selten200 GM
Zweite ChanceWenn du einen Angriff mit dieser Waffe verfehlst, kannst du eine Reaktion nutzen, um beim nächsten Angriffswurf im Vorteil zu sein. Zwei Mal pro kurze Rast.Gewöhnlich50 GM

W20SchöpferBeschreibung
1AberrationAus dem Augenwinkel betrachtet bewegt sich der Gegenstand.
2Himmlisches WesenDer Gegenstand wiegt nur halb so viel und ist mit göttlichen Symbolen wie Federn und Sonnen verziert.
3DrowDer Gegenstand wiegt nur halb so viel und trägt Symbole der Spinnenkönigin Lolth. Er funktioniert schlechter im Sonnenlicht, dafür besser im Mondlicht.
4LuftelementarDer Gegenstand wiegt nur halb so viel und fühlt sich hohl an. Einige Materialien an ihm sind transparent.
5FeuerelementarDer Gegenstand fühlt sich warm an und alle Metalle bestehen aus schwarzem verbrannten Eisen. Flammensigillen schmücken ihn.
6ElfDer filigrane Gegenstand wiegt nur halb so viel und ist mit Natursymbolen wie Blättern und Sterne verziert.
7UnholdDer Gegenstand ist aus schwarzem warmen Metall und Leder gefertigt. Er besitzt groteske Gravierungen von fremden Runen und Fratzen.
8GnomDer Gegenstand weißt mechanische Zahnräder und andere Komponenten auf. Ein leises Klappern kommt aus dem Gegenstand.
9TeufelDer Gegenstand glüht heiß und besitzt verschlungene rote Hörner. Manchmal ist ein Flüstern zu hören.
10DämonDer Gegenstand besitzt dämonische Klauen und scheint ständig Bluttropfen zu verlieren.
11MenschDer Gegenstand stammt aus einem untergegangenen Reich und weißt Insignien auf.
12DracheDer Gegenstand besteht aus Drachenklauen/-schuppen. Edelsteine und Metalle aus dem Schatzhort sind miteingearbeitet.
13ZwergDer Gegenstand ist widerstandsfähig und hat Zwergenrunen von einem Gott oder Klan.
14OrkDer Gegenstand ist verziert mit Zähnen erlegter Bestien und orkischen Stammessymbolen.
15WasserelementarSchuppen, Muscheln, Fischhäute und bunte Korallenstücke schmücken den Gegenstand.
16FeenwesenDer Gegenstand besitzt eine außergewöhnliche Form und besteht aus Mithril oder Silber, das im Mondlicht hell leuchtet.
17RieseDer Gegenstand ist größer als normalerweise und wurde von Riesen für kleinere Diener gefertigt. Er ist schwer aber sehr robust.
18UntoterDer Gegenstand besteht aus maroden Knochen und Häuten. Er fühlt sich kalt an und ist verziert mit Schädelsymbolen.
19GoblinoidDer Gegenstand besteht aus allerlei stinkendem Tand und wabert giftig grün. Er wurde von einem Hexenmeister hergestellt.
20VampirDer Gegenstand wirft keinen Schatten und funktioniert schlechter im Sonnenlicht, dafür besser im Mondlicht.
W20MerkmalBeschreibung
1Geleitet von der VergangenheitGelegentlich sprechen die Ahnengeister der Waffe zu dir und teilen dir ihre Weisheit mit. Bei einem Fähigkeitswurf kannst du die Ahnen um Hilfe bitten. Du erhältst einen zusätzlichen W4 für den Fertigkeitswurf, musst aber eine kurze oder lange Rast einlegen, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.
2Moralische FührungWenn du eine Aktion ausführst, die nicht zu deiner Gesinnung passt, erleidest du 1W4 psychischen Schaden, je nach Ermessen des DM, da die Ahnengeister der Waffe verärgert sind.
3Blick der AhnenDu oder der DM wählen eine Sprache, die sich auf die Geschichte dieser Waffe bezieht. Du kannst diese Sprache lesen, aber kannst sie nicht sprechen oder verbal wiedergeben.
4Mut der AhnenWenn du eine 1 mit dem Würfel würfelst, um einen Waffenangriff mit dieser Waffe auszuführen, wird dein nächster Waffenangriff mit Vorteil ausgeführt.
5Retter der SoldatenDu weißt immer, in welcher Richtung die nächste Alkoholquelle zu finden ist.
6Einflussreicher WachstumDu kannst eine Aktion nutzen, um eine Stunde lang um 30 cm zu wachsen. Du hast Vorteil bei Charisma (Einschüchterung)-Proben gegen Kreaturen, die kleiner sind als du, während dieser Zeit.
7MeisterhandwerkDie Waffe wird oft als ein echtes Beispiel ihres Handwerks angesehen und geschätzt.
8Legenden der AhnenGelegentlich kommunizieren die Geister der Vorfahren in dieser Waffe mit dir und erzählen dir eine Legende aus der Vergangenheit der Waffe.
9VorahnungGelegentlich kommunizieren die Geister der Waffe mit dir im Schlaf oder bei der Meditation und geben dir ein kryptisches Omen zukünftiger Ereignisse.
10Herz der SchlachtDie Waffe leuchtet in einem düsteren Rot in der Nähe von Orten, an denen in der letzten Woche Blut geflossen ist.
11VerzerrungDie Waffe schimmert ständig. Sie wird von jedem, der sie sieht, als magisch empfunden.
12SehnsuchtWenn die Waffe allein gelassen wird, gibt sie nach einer Stunde ein leises Summen von sich, bis sie wieder mit ihrem Besitzer zusammenkommt.
13Durst nach WissenDie Vorfahren der Waffe werden dazu getrieben, mehr Wissen zu erlangen. Während du schläfst, kannst du jedes Buch lesen, das in einer Sprache geschrieben ist die du kennst. Du musst es nur berühren.
14Schritte der AhnenDie Waffe führt dich vorsichtig durch das Land, wenn du sie in der Hand hältst. Du hinterlässt keine Fußspuren auf deinen Reisen.
15Arglist der AhnenDie Waffe ist dir zur Treue verpflichtet. Jede andere Kreatur, die diese Waffe anhebt oder ergreift, erleidet 1W4 Stichschaden.
16Rausch des SiegesDie Ahnengeister der Waffe genießen es, nach einem Erfolg zu feiern. Du hast einen Vorteil bei Proben auf Charisma (Auftreten), wenn die Menge berauscht ist.
17KavalierDie Vorfahren der Waffe haben viele Reiterzüge angeführt. Du hast Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht vom Pferd geworfen zu werden.
18TapferkeitDie Waffe will gehört werden. Wenn du eine feindliche Kreatur tötest, gibt sie ein donnerndes Geräusch von sich, das noch in 36 m Entfernung gehört werden kann. Nach Ermessen des DM können feindliche Kreaturen dadurch eingeschüchtert werden.
19EhrenhaftDie Waffe verursacht nur bei unbewaffneten Humanoiden nicht-tödlichen Schaden.
20HeimkehrDu kannst eine Aktion verwenden, um deinen aktuellen Standort zu markieren. In den nächsten 24 Stunden wird die Waffe in der Lage sein, dich immer wieder an diesen Ort zurück zu führen.
W10PersönlichkeitBeschreibung
1SturWenn du deine Meinung mühelos änderst, überkommt dich ein leichtes Gefühl der Scham.
2GewaltsamWenn du vor die Wahl gestellt wirst, wird die Waffe versuchen, dich auf subtile Weise in die Richtung zu drängen, die mehr Blutvergießen zur Folge hat.
3BerechnendWenn du dich in einer Konfrontation befindest, wird die Waffe dich dazu ermutigen Zeit abzuwarten und nicht vorschnell zu handeln.
4GelassenheitWenn du dich in einer ruhigen Situation befindest, wirst du dich besonders ausgeglichen und wohl fühlen.
5EntschlossenWenn du dich mit unmöglichen Chancen konfrontiert siehst, wird deine Entschlossenheit nur noch größer.
6RachsüchtigEinmal schrecklinge Dinge erlebt, wird die Waffe nicht vergessen und dich in Situationen unterstützen, in denen du deine Rache verwirklichen kannst.
7GierigDie Waffe wird dich mit einem lüsternen Verlangen erfüllen, wenn sich eine Gelegenheit bietet, deinen Reichtum zu vermehren.
8SchadenfreudigDu merkst, dass sich die Waffe leicht erwärmt und dich mit einem Gefühl der Freude erfüllt, wenn jemandem etwas schlechtes zustößt.
9UnheilvollDen Untergang anderer mitzuerleben, erfüllt dich mit einem Gefühl von Glück.
10NachdenklichDie Waffe wird dich ermutigen eine kreative Lösung zu finden. Sie erfüllt dich mit Stolz, wenn diese zum Erfolg führt.
W20Legende
1Die vorherigen Besitzer besiegten einen Drachen mit dieser Waffe.
2Die Waffe wurde von einem Gott gesegnet.
3Die Waffe wurde in einer Schlacht gegen einen Halbgott geführt.
4Die Macht dieser Waffe führte eine Stadt in den Untergang.
5Die vorherigen Besitzer führten eine Armee mit dieser Waffe an.
6Die Waffe hat das Blatt in einer epischen Schlacht gewendet.
7Ein Herrscher bot seine Länder im Tausch gegen diese Waffe an.
8Die Waffe wurde verwendet um einen Lich zu töten.
9Die Waffe wurde verbannt und ist nun zurückgekehrt.
10Die Waffe wurde in einer Schlacht in Avernus, der ersten Ebene der neun Höllen, geführt.
11Die Waffe war ein Geschenk von einem Feenwesen.
12Die Waffe war einst im Besitz eines Engels.
13Die Waffe war einst im Besitz eines Teufels.
14Die Waffe wurde bei der Rettung eines versklavten Volkes eingesetzt.
15Die Waffe ging vor langer Zeit verloren und wurde nun wieder gefunden.
16Die Waffe wurde vor langer Zeit zerstört und neu geschmiedet.
17Die Waffe war Teil eines Rituals zur Verbannung eines Dämons.
18Die Waffe wurde in fernen, sagenhaften Ländern geführt.
19Ein Herrscher wurde durch diese Waffe gestürzt und getötet.
20Ein vorheriger Besitzer gab seine Liebe auf, um diese Waffe zu erlangen.