Dungeons and Dragons & Das Schwarze Auge in Ulm
 
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Zufallstabellen Nützliches

Zufallstabellen Nützliches

Die Tabellen werden kontinuierlich von mir erweitert, sobald ich Zeit und Lust finde 🙂

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Wetter

W20TemperaturW20WindW20NiederschlagW20Nebel
1-14Für die Jahreszeit normales Wetter.1-12Kein Wind.1-12Kein Niederschlag, klarer bis leicht bewölkter Himmel (Sichtweite 3 km).1-16Kein Nebel.
15-17Kälter als normal zu dieser Jahreszeit.13-17Leichter Wind.13-17Leichter Regen oder Schneefall, leicht bewölkter Himmel (Sichtweite 1,5 km, Nachteil Wahrnehmung).17-19Leichter Nebel (Nachteil Wahrnehmung).
18-20Wärmer als normal zu dieser Jahreszeit.18-20Starker Wind.18-20Schwerer Regen oder Schneefall, dunkle Wolken am Himmel (Sichtweite 90 m, Nachteil Wahrnehmung).20Dichter Nebel (Sichtweite 30-90 m, Nachteil Wahrnehmung).

Bücher

W20BuchW20Buch
1Ein gebundenes Buch aus grün gefärbtem Leder ohne Titel. Das Buch ist voll von Kurzgeschichten aus dem Feywild. (25 GM)11Im Auge des Betrachters: Eine monströse Liebesgeschichte zwischen einem Betrachter und einem Goldfisch. (25 GM)
2Ratschläge des Seemanns: Der Charakter erhält +2 auf Attributswürfe, die mit Segeln und Schiffahrten zusammenhängen. (1W6 x 100 GM)12Mörder-Hobos: Eine faszinierende, aber leider unvollständige psychologische Studie über Abenteurergruppen. (25 GM)
3Zwei identische Tagebücher. Alles, was in das eine geschrieben wird, erscheint auch in dem anderen Buch. Reichweite 100m. ((1W6 + 1) x 10 GM)13Das Leben eines gnomischen Vagabunden: Eine Autobiografie, welche eine Bardische Inspiration auf Stufe 1 (1W6) gewährt (PHB S. 53). Diese Fähigkeit kann nicht bis zur nächsten Morgendämmerung erneut eingesetzt werden. (1W6 x 100 GM)
4Nimmervolles Buch: Ein bunter Foliant, der wie ein Flickenteppich aussieht. Wenn er geöffnet wird, verhält sich das Buch wie ein Nimmervoller Beutel. (1W6 x 100 GM)14Steinmetz- und Schmiedearbeiten des zwergischen Meisters Korralund: Das mit Stahlecken geschützte Buch gewährt einem Charakter Übung in Maurer- und Schmiedewerkzeug, der das Buch 8 Stunden innerhalb eines Zehntags für 10 Zehntage lang liest. (1W6 x 100 GM)
5Ein gelbes Gebetsbuch mit silbernen Lettern. Der Charakter hat eine 50%-Chance einen Bonus von +2 auf seinen Attributswurf zu erlangen, wenn es sich um Religionen handelt. Es dauert 1 Aktion das Buch zu Rate zu ziehen. ((1W6 + 1) x 10 GM)15Ein unförmiges, raues Lederbuch mit einem gelben Auge auf dem Bucheinband. Das Auge schaut sich um und blinzelt ab und zu. Wird das Buch von einer Kreatur geöffnet, erhält sie den Zustand Blind für 1W4 Minuten. ((1W6 + 1) x 10 GM)
6Ein Freund an schwindelerregenden Orten: Dieses Buch gewährt Übung beim Benutzen einer Kletterausrüstung auf den Attributswurf. Das Lesen des Buches dauert 4 Stunden. ((1W6 + 1) x 10 GM)16Leitfaden fürs Überleben, von Eulenbär Grills: Der Charakter erhält +2 auf Attributswürfe Überlebenskunst, wenn er das Buch mit einer Aktion zuvor zu Rate zieht. (1W6 x 100 GM)
7Teufelsdialekt: Ein Wörterbuch von Gemeinsprache zu Infernalisch. Es lassen sich Wörter übersetzen, aber der Leser wird der Sprache nicht mächtig mit diesem Buch. ((1W6 + 1) x 10 GM)17Es kommt auf die Größe an: Der Charakter, der das Buch 8 Stunden innerhalb eines Zehntags für 10 Zehntage lang liest, erhält das Talent Meisterschaft schwerer Waffen (PHB S. 168). (1W6 x 100 GM)
8101 gewöhnliche Heilmethoden für unglückliche Leiden: Der Charakter erhält +2 auf Attributswürfe Heilkunde, wenn er das Buch mit einer Aktion zuvor zu Rate zieht. (1W6 x 100 GM)18Azar Javeds Herbarium: Der Charakter erhält +2 auf Attributswürfe Naturkunde, wenn er das Buch mit einer Aktion zuvor zu Rate zieht. (1W6 x 100 GM)
9Volos Ansammlung von Mythen: Der Charakter hat eine 30%-Chance einen Bonus von +2 auf seinen Attributswurf Religion oder Geschichte zu erlangen, wenn er das Buch mit einer Aktion zuvor zu Rate zieht. ((1W6 + 1) x 10 GM)19Verflichste Flicken: Ein Leitfaden für das Flicken von Schuhen und Stoffen. (25 GM)
10Ein Humpen Dunkles: Ein Leitfaden für das Brauen von zwergischem Starkbier. (25 GM)20Ein Foliant ohne Titel. Er ist in menschliche Haut gebunden und lässt sich nicht öffnen. (25 GM)

Verzauberte Bücher

W20Verzaubertes BuchW20Verzaubertes Buch
1Eine Karte der Elementarebene des Feuers, welche einmal pro Jahrhundert einer Kreatur Feuerresistenz gewähren kann. (2W4 x 1000 GM)11Eine schwarze, herausgerissene Seite aus einem Folianten. Mit einer Aktion können die roten Lettern sichtbar gemacht werden. Der Wirker kann die Hälfte seiner aktuellen Trefferpunkte aufwenden und den Zauber Finger des Todes (PHB S. 230) zu wirken (SG 15). Danach verbrennt die Seite. (2W6 x 1000 GM)
2Foliant der Zauberspeicherung: Es können bis zu drei Zauber zu jeder Zeit in dem Foliant aufbewahrt werden. Das Kopieren der Zaubersprüche folgt den Regeln im PHB S. 85. Mit einer Aktion, kann eine Seite herausgerissen und ein Zauber aktiviert werden. Der Foliant hat 2W10 + 10 Seiten. (2W6 x 1000 GM)12Sanktum: Die Seiten dieses schwarzen Folianten sind ein Portal zu einer Halbebene (PHB S. 302), die groß genug ist, um einen in der Hand tragbaren Gegenstand aufzubewahren. ((1W6 + 1) x 10 GM)
3Rosendorn: Ein Liebesroman, von dessen Seiten Kontaktgift sickert. Aaskriecherschleim oder Taggitöl (DMG S. 257). (1W6 x 100 GM)13Ein roter lederner Foliant, der ein einige goldene Schuppen auf dem Einband trägt. Der Einband ist mit einem Vorhängeschloss verschlossen. Die Gesinnung jeder Kreatur, die das Buch liest, wird auf das exakte Gegenteil gedreht. (1W6 x 100 GM)
4Poesie der Gosse: Eine eingestimmte Kreatur erhält den Zaubertrick Gehässiger Spott (PHB S. 235). Das Attribut, mit dem der Zaubertrick gewirkt wird, ist Charisma. (1W6 x 100 GM)14Arkemyrs arkane Floskeln: Der Besitzer kann mit einer Aktion und dem Buch in der Hand den Zauber Zungen (PHB S. 289) zwei Mal pro lange Rast wirken. (2W4 x 1000 GM)
5Zwei identische Tagebücher. Alles was in ein Buch geschrieben wird, erscheint auch im anderen Buch. Die Bücher funktionieren wie der Zauber Verständigung (PHB S. 280). (1W6 x 100 GM)15Sonnenaufgang im Traumland: Ein Märchenbuch, dessen Seiten in einem Radius von 1,5m helles und in weiteren 1,5m dämmriges warmes, oranges Licht spenden, wenn es mit einer Aktion geöffnet wird. ((1W6 + 1) x 10 GM)
6Der Pfeifer von Hameln: Dieses zerfledderte Buch kann als Aktion laut vorgelesen werden, um einen Schwarm von Ratten (MM S. 337) einmal pro Tag herbeizurufen. ((1W6 + 1) x 10 GM)16Von weit entfernten Reichen: Eine Kollektion von Kurzgeschichten, die von Feenkreaturen und Unholden handeln. Wird es mit einer Aktion geöffnet, kann der Leser entscheiden, ob sich ein Portal zum Feywild oder Shadowfell öffnet. Das Portal funktioniert, wie der Zauber Ebenenwechsel (PHB S. 223), allerdings ohne Angriffe. ((2W8 + 2) x 1000 GM)
7Ein Buch, dessen Einband aus Metallplättchen besteht und von Eisenketten zusammengehalten wird. Wenn es geöffnet wird, schießen Eisenketten aus dem Buch, die den Zauber Person festhalten (PHB S. 225) auf die lesende Kreatur für eine Minute wirken (SG 15). (1W6 x 100 GM)17Der Anfängerleitfaden für Alles: Gewährt +5 auf einen Attributswurf bis zur nächsten Morgendämmerung. Erfordert Einstimmung. (2W6 x 100 GM)
8Der Wellenläufer: Ein Buch über Segeltechniken. Jede Kreatur, die auf das Buch eingestimmt ist, kann den Zauber Auf Wasser gehen (PHB S. 215) beliebig wirken. (2W4 x 1000 GM)18Ein zerfleddertes Tagebuch mit kaum entzifferbaren Prophezeihungen, die zur jeder Morgendämmerung erneuert werden. ((1W6 + 1) x 10 GM)
9Ein elegantes Tagebuch in der Form eines goldenen Blattes. Es diktiert auf Kommando alles, was in dem Buch geschrieben wurde mit einer magischen Stimme einer Elfin. ((1W6 + 1) x 10 GM)19Rezepte für die Tapferen: Ein Kochbuch, welches mit einer Aktion den Zauber Gift und Krankheit entdecken (PHB S. 236) wirken kann. Das Buch ist voll von gefährlichen und experimentellen Menü-Ideen. (1W6 x 100 GM)
10Das Spiel: Jede Kreatur, die das Buch aufschlägt und anfängt es zu lesen, verliert 4 Punkte in Charisma. Dem Leser wird schwindlig, er lässt das Buch fallen und kann sich nicht erinnern, was darin stand. Wirkunsdauer 1W4 Tage. Die Wirkung kann mit Fluch brechen aufgehoben werden. ((1W6 + 1) x 10 GM)20Papierschnitter: Dieses unscheinbare weiße Buch transformiert sich mit einem Befehlswort in ein Langschwert + 1. Die Anwendung kostet eine Aktion und eine freie Aktion für die Rückverwandlung. Auf den Seiten sind Bilder von Waffen und Kampftechniken zu sehen. (2W6 x 1000 GM)

Tavernengäste

W20TavernengastW20Tavernengast
1Ein einsamer Halbork der an dem Tresen sitzt. Sein Krug wird regelmäßig vom Wirt aufgefüllt.11Ein Halbelf-Barde spielt auf einer Violine. Die sanfte Melodie trägt eine tragische Liebesgeschichte durch den Raum, ohne dass der Barde ein Wort verlieren muss. Zu seinen Füßen liegt sein Hut mit einigen Kupfermünzen.
2Eine Person sitzt in einen dunklen Umhang gehüllt in einer Ecke des Schankraums. Die Kapuze ist weit über das Gesicht gezogen. An ihrem Tisch stehen keine Getränke.12Ein verwitterter Waldläufer erzählt von seinen Abenteuern in seiner Jugend. Die jüngeren Zuhörer lauschen gespannt den Geschichten über Trolle, Orks, Grottenschrate und Drachen.
3Ein Halbling und ein Halbork, die kurz davor sind einen Faustkampf auszutragen. Der Halbling ruft herablassende Beschimpfungen und scheint sehr selbstbewusst aufzutreten.13Mehrere Wachen außerhalb ihres Dienstes haben die Waffen und Helme abgelegt. Sie spielen ein Trinkspiel um ein paar Münzen.
4Drei Halblinge spielen Karten an einem Runden Tisch mit vielen leeren Krügen. Von dieser Sichtweise aus ist klar zu erkennen, dass einer der dreien betrügt.14Ein betrunkener Halbling beschwert sich darüber, dass er nicht mehr bedient wird. Inzwischen scheint ihn aber jeder zu ignorieren.
5Ein sehr alter Mensch mit krausem Bart und zerlumpter Kleidung sitzt alleine an einem Tisch. Er kichert vor sich hin und redet mit sich selbst. Die Gäste meiden ihn.15Ein Halbling-Schurke, der jeden in der Taverne genauestens beobachtet. Dabei spielt er mit der Klinge seines Dolches.
6Ein gut gekleideter Mensch sitzt in der Nähe des Feuers und ist vertieft in ein dickes Buch.16Ein sinnlicher Tiefling, der alleine mit seinem Rotwein in der Ecke sitzt. In Wahrheit ist er ein Sukkubus auf der Jagd.
7Ein attraktiver Tiefling mit offenem Hemd flirtet mit drei jungen Elfen. Alle von ihnen scheinen sehr entzückt.17Ein Trunkenbold, der jeden in der Taverne fragt, ob man ihm einen Krug ausgeben kann.
8Zwei laute Zwerge sitzen an einem Tisch mit einer Servierplatte voller Bierkrügen. Sie versuchen sich gegenseitig beim Trinken zu übertrumpfen.18Ein junger Adliger, der sich unter das gemeine Volk mischen möchte. Er flieht vor seiner langweiligen Familie, auch wenn niemand von seiner Abwesenheit weiß.
9Ein Kopfgeldjäger, der einen geknebelten Goblin an der kurzen Leine hält. Er scheint auf jemanden zu warten.19Ein älterer Gnom, der seinene Becher regelmäßig aus seinem eigenen Flachmann wieder auffüllt. Der Wirt hat ihn schon einmal ermahnt, dass er hier seine Getränke kaufen und nicht mitbringen soll.
10Ein Goliath ist über dem Tisch eingeschlafen und schnarcht laut. Auf dem Tisch steht noch ein voller Krug.20Ein handvoll zwergischer Arbeiter singen angetrunken Loblieder über ihr Volk, ihr Handwerk und ihre Götter.

Alkoholische Spezialitäten

W20Alkoholische SpezialitätW20Alkoholische Spezialität
1Saurer Aal: Ein billiges, kupferfarbenes Bier mit einem sehr sauren Nachgeschmack.11Lamart: Ein seltsamer Likör, der aus dem Sekret von violetten Würmern destilliert wurde.
2Honigtau: Das süße Bier ist mit einem Löffel Honig verfeinert und sehr beliebt bei Halblingen.12Zauberreserve: Ein leicht glitzerndes Bier. KON-Rettungswurf für jeden Krug: Wenn eine 1 oder 20 gewürfelt wurde, wird auf die Tabelle Wilde Magie gewürfelt (PHB S. 119). Effekte mit TP-Schäden werden ignoriert.
3Gigglefitz: Ein gnomischer Whiskey, der seine Trinker über nahezu alles lachen lässt und gute Laune verbreitet.13Feenfeuer: Ein süßer Whiskey-Likör mit Zimtgeschmack. Der Likör wird heiß serviert.
4Correlus Fané: Ein Rotwein aus waldelfischer Herstellung. Er wurde aus Weintrauben und Preiselbeeren gemacht.14Stammestrunk: Ein traditionelles Goliath-Bier, das mit Salbei fermentiert wurde. Das Bier hilft beim Entspannen und soll Stress abbauen.
5Grüngrogs Bester: Dieses orkische Starkbier ist pures Ethanol.15Schwarzer Kapitän: Ein teurer, hochprozentiger Rum. Der Rum hat einen salzigen Nachgeschmack und errinnert an die See.
6Täuschungsbestie: Dieser Schnaps wurde nach dem Monster benannt. Nur ein einziger Becher lässt einen alles doppelt sehen.16Moradinhammer: Ein sehr malziges, klebriges Starkbier aus zwergischer Herstellung. Das Bier füllt den Körper schon nach einem Krug mit wohltuender Wärme.
7Feuerzunge: Ein stark brennender Schnaps, gemacht aus gelben Chilischoten, die nur in Chult wachsen.17Underbark: Ein süßer Rum, der aus der Rinde eines seltenen Baumes im Underdark hergestellt wird. Das Rezept wurde von Gnomen erfunden.
8Scharfkliffs: Ein würziger Gin von einem zwergischen Rezept, das seit Generationen weitergereicht wird.18Quacksalber: Ein gnomisches Mischgetränk aus gehütetem Rezept. Das Getränk beschert einem Schluckauf.
9Beerenpunsch: Ein, gegen seinen Namen, alkoholischer fruchtiger Schnaps aus dutzenden Beeren, die zu der Jahreszeit wachsen.19Mirdolan: Ein leicht alkoholischer Weißwein aus elfischem Export. Der Wein ist seit 450 Jahren gereift und soll schöne Träume bescheeren.
10Hogswill: Ein relativ billiges Bier, allerdings sehr streng und stark. Ein Krug zieht so stark in die Nase, dass kurz der Geruchssinn verloren geht.20Vergiss-mich-Schuss: Ein kleiner Becher mit einem tiefschwarzen, stinkenden, klebrigen Getränk. Ein Becher lässt einen ohnmächtig werden und bescheert ein totales Blackout.

Gemischtwarenladen

W20GemischtwarenladenW20Gemischtwarenladen
1Hemmings Vorräte: Der dickliche Besitzer des Ladens räuchert sein eigenes Fleisch, was den Laden mit einem köstlichen Aroma füllt.11Gnom-Speicher: Dieser Laden hat sich auf Reiseausrüstung für die kleineren Völker spezialisiert. Er wird von den geschwätzigen Gnomenbrüdern Bilbron und Funkin Wildwander betrieben.
2Gilberts Allerlei: Der Halbling Gilbert Hasenpfote verkauft allerlei Tand in hohen Regalen, für die er etliche Leitern auf kleinen Rollen aufgestellt hat, um an die Waren heranzukommen.12Tausteins Seile: Der mürrische, unzugängliche Zwerg Rangrim Taustein stellt Seile und Taue hervorragender Qualität her und verkauft die anderen Waren relativ billig.
3Rubinauge: Die fröhliche Zwergin Helgret Rubinauge hat eine Vorliebe für rote Edelsteine, welche sie sammelt und leidenschaftlich poliert. Gegen Edelsteine macht sie einen Sonderpreis.13Lingenhalls Vorräte: Alle Waren werden von dem berechnenden Gnom Pallabar Lingenhall vor Ort hergestellt und nach Wunsch angepasst, um den Bedürfnissen des Käufers zu entsprechen.
4Grumbars Tauschhaus: Dieses Tauschhaus wird von dem ruppigen Halbork Grumbar betrieben. Bei Nacht werden hier für Eingeweihte Hehlerwaren an der Tür zum Hinterzimmer verkauft. Grumbar spricht die Diebessprache.14Eiravels Güte: Der Elf Eiravel verkauft Waren von höchster Qualität aus elfischer Handwerkskunst. Die Preise sind etwas teurer, aber die Waren haltbarer und widerstandsfähiger.
5Die Gefleckten Reisenden: Eine Gruppe aus neugierigen Tabaxi hat hier aktuell die Zelte aufgeschlagen. Neben seinen Waren handelt Schatten eines Sterns (Schatten) mit Wissen, Gerüchten und Informationen.15Pinke Pastete: Ein träumerischer Firbolg namens Suma verkauft neben seinen Waren selbstgebackene Torten, die für ihre schönen Dekorationen bekannt sind.
6Schnellschritts Angebote: Beli Schnellschritt ist ein geschäftiger Halbling, der alles schriftlich dokumentiert und etliche Dokumente aufbewahrt. Er macht großzügige Angebote für Großaufträge.16Körper & Seele: Der kuriose und unaufgeräumte Lebensmittelladen birgt gleichzeitig eine kleine Bibliothek. Geführt wird er von dem sehr zuvorkommenden Tiefling Barakar.
7Bertrams Reiseutensilien: Betram ist ein wählerischer, wichtigtuerischer Mensch und hat immer gefüllte Regale. Er verkauft alles zu sehr hohen Preisen, denn er liebt es mit seinen Kunden zu feilschen und den besten Preis herauszuschlagen.17Handwerkerfreude: Der leidenschaftliche Zwerg Beloril Immerscharf brennt für das Handwerk und dessen Ehrenkodex. Er verkauft eine Reihe an Werkzeugen an interessierte Kunden.
8Mirnas Fallen: Mirna ist eine hibbelige und manchmal selbstkritische Verkäuferin. Ihr Geschäft ist voll von Phiolen mit Alchemistenfeuer, Gegengiften, Säuren oder Dingen wie Fangeisen, Krähenfüßen, Metallkügelchen.18Wolfsnase: Eine sorgfältige, einzelgängerische Waldelfe namens Shava Sylvaranth verkauft eigens angefertigte Bögen, Armbrüste, Geschosse, Zelte, Schlafsäcke und Rationen.
9Feuerkessel: Ein empathischer, tierlieber Drachenblütiger Druide namens Kriv Feuertrinker verkauft neben fleischlosen Rationen auch allerlei getrocknete Kräuter und stellt gegen einen kleinen Aufpreis auch nützliche Tränke her.19Dopplerhaus: Der geschäftige, chaotische Magier Theobald erschafft mehrere Duplikate von sich durch den Zauber Simulakrum. Seine Duplikate verlegen immer wieder Dinge und er muss sie suchen. Er verkauft verzauberte Gegenstände, Waffen, Rüstungen und gewöhnliche Ausrüstung.
10Silberner Schlüssel: Fianna ist eine berechnende, schmeichelnde Schurkin und arbeitet für die Zhentarim. Neben Reiseausrüstung verkauft sie Diebesutensilien, aber nur an solche die Beweisen können, dass sie nicht zur Wache oder zum Rat der Grafen gehören.20Morgans Rationen: Morgan ist ein zuvorkommender, verschwitzter Mensch. Sein Geschäft ist von einem bitteren Aroma erfüllt, denn all seine Rationen sind in Wein oder Essig eingelegt. Er verspricht, dass sie 100 Tage haltbar sind.

Abenteurerausrüstung

W100GegenstandW100Gegenstand
1Alchemistenfeuer (Flasche)51Ölflasche
2Angelausrüstung521W10 Blätter Papier
3Arkaner Fokus (Kristall, Kugel, Rute, Stab, Zauberstab)53Parfüm (Phiole)
4Köcher (Armbrustbolzen)541W10 Blätter Pergament
5Karten- oder Schriftrollenbehälter55Phiole
6Brechstange561W4 Tagesrationen
7Buch (Wurf auf Tabelle Bücher)57Reisegeschirr
8Decke58Roben
9Stange (3m)59Rucksack
10Druidischer Fokus (Holzstab, Eibenzauberstab, Mistelzweigsprössling, Totem)60Sack
11Eimer61Sanduhr
121W10 Eisenkeile 62Säure (Phiole)
13Enterhaken63Schaufel
14Fackel64Schlafsack
15Fangeisen (Falle)65Schloss
16Fass66Schreibfeder
17Fernglas67Seife
18Becher oder Tonhumpen68Seil aus Hanf (15m)
19Gegengift (Phiole)69Seil aus Seide (15m)
201W20 Armbrustbolzen 70Siegelring
211W20 Blasrohrpfeile71Siegelwachs
221W20 Pfeile72Spitzhacke
231W20 Schleuderkugeln73Stahlspiegel
24Gift, einfach (Phiole)74Beutel
25Getrocknete Kräuter (Wurf auf Kräutertabelle)75Tinte (Flasche, 30ml)
26Glocke76Tonkrug oder Kanne
27Hammer77Eisentopf
28Handschellen78Trinkschlauch
29Heilerausrüstung79Vergrößerungsglas
30Heiliges Symbol (Amulett, Emblem, Reliquie)80Weihwasser (Flasche)
31Heiltrank81Wetzstein
32Mächtiger Heiltrank82Leeres Zauberbuch
331W6 Kerzen83Zelt (Für 2 Personen)
34Kette (3m)84Zunderkästchen
35Holzkiste85Messer
36Kleine Schatulle86Räuchergefäß mit 1W4 Blöcken Räucherwerk
37Alkoholische Spezialität (Wurf auf Tabelle)87Laute
38Statuette oder Figur88Panflöte oder Flöte
39Trommel89Trinkhorn
40Kletterausrüstung90Satz Spielkarten
41Kletterhaken91Satz Würfel
42Köcher (Pfeile)92Flasche Wein
43Korb93Wahrheitsserum (DMG 257)
44Krähenfüße (Beutel, 20 Stk.)94Assassinenblut (DMG 257)
451W4 Stücke Kreide95Drowgift (DMG 257)
46Lampe96Aaskriecherschleim (DMG 257)
47Laterne, abdeckbar97Schlangengift (DMG 257)
48Laterne, Blend-98Tabakpfeife
49Materialkomponentenbeutel991W6 Bandagen
50Metallkügelchen (Beutel, 1.000 Stk.)1001W6 Leere Glasflaschen

Einzelschatz von Kreaturen

Herausforderungsgrad 0-4

W100KMSMEMGMPM
01-305W6
31-604W6
61-703W6
71-953W6
96-001W6

Herausforderungsgrad 5-10

W100KMSMEMGMPM
01-304W6 x 1001W6 x 10
31-606W6 x 102W6 x 10
61-703W6 x 102W6 x 10
71-954W6 x 10
96-002W6 x 103W6

Herausforderungsgrad 11-16

W100KMSMEMGMPM
01-204W6 x 1001W6 x 100
21-351W6 x 1001W6 x 100
36-752W6 x 1001W6 x 10
76-002W6 x 1002W6 x 10

Herausforderungsgrad 17+

W100KMSMEMGMPM
01-152W6 x 1.0008W6 x 100
16-551W6 x 1.0001W6 x 100
56-001W6 x 1.0002W6 x 100

Waffen

W20 + W10WaffeW20 + W10Waffe
2Wurfspeer17Kriegshammer
3Sichel18Streitaxt
4Kampfstab19Beil
5Rapier20Hammer, leicht
6Krummsäbel21Speer
7Armbrust, leicht22Armbrust, Schwere
8Langbogen23Zweihandschwert
9Lanze24Zweihandaxt
10Zweihandhammer25Zweihandknüppel
11Dolch26Morgenstern
12Knüppel27Armbrust, Hand-
13Streitkolben28Gleve
14Kurzschwert29Hellebarde
15Kurzbogen30Pike
16Langschwert

Rüstungen

2W6Rüstung2W6Rüstung
2Kettenpanzer8Fellrüstung
3Schuppenpanzer9Ringpanzer
4Schild, Holz-10Schild, Stahl-
5Gefütterte Rüstung11Beschlagene Lederrüstung
6Kettenhemd12Schienenpanzer
7Lederrüstung