Zufallstabellen Nützliches

Die meisten Tabellen beinhalten nur Stichpunkte oder kurze Beschreibungen, um die Improvisation und Kreativität der Spielleitung anzuregen. Zusammengesetzte Würfelergebnisse sind nicht in Stein gemeißelt und sollen einen Anreiz darstellen, noch mehr Tiefe und Details hinzuzufügen. Die Tabellen werden kontinuierlich von mir erweitert, sobald ich Zeit und Lust finde 🙂

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Welt

Beute

Wetter

W20 Temperatur W20 Wind W20 Niederschlag W20 Nebel
1-14 Für die Jahreszeit normales Wetter. 1-12 Kein Wind. 1-12 Kein Niederschlag, klarer bis leicht bewölkter Himmel (Sichtweite 3 km). 1-16 Kein Nebel.
15-17 Kälter als normal zu dieser Jahreszeit. 13-17 Leichter Wind. 13-17 Leichter Regen oder Schneefall, leicht bewölkter Himmel (Sichtweite 1,5 km, Nachteil Wahrnehmung). 17-19 Leichter Nebel (Nachteil Wahrnehmung).
18-20 Wärmer als normal zu dieser Jahreszeit. 18-20 Starker Wind. 18-20 Schwerer Regen oder Schneefall, dunkle Wolken am Himmel (Sichtweite 90 m, Nachteil Wahrnehmung). 20 Dichter Nebel (Sichtweite 30-90 m, Nachteil Wahrnehmung).

Bücher

W20 Buch W20 Buch
1 Ein gebundenes Buch aus grün gefärbtem Leder ohne Titel. Das Buch ist voll von Kurzgeschichten aus dem Feywild. (25 GM) 11 Im Auge des Betrachters: Eine monströse Liebesgeschichte zwischen einem Betrachter und einem Goldfisch. (25 GM)
2 Ratschläge des Seemanns: Der Charakter erhält +2 auf Attributswürfe, die mit Segeln und Schiffahrten zusammenhängen. (1W6 x 100 GM) 12 Mörder-Hobos: Eine faszinierende, aber leider unvollständige psychologische Studie über Abenteurergruppen. (25 GM)
3 Zwei identische Tagebücher. Alles, was in das eine geschrieben wird, erscheint auch in dem anderen Buch. Reichweite 100m. ((1W6 + 1) x 10 GM) 13 Das Leben eines gnomischen Vagabunden: Eine Autobiografie, welche eine Bardische Inspiration auf Stufe 1 (1W6) gewährt (PHB S. 53). Diese Fähigkeit kann nicht bis zur nächsten Morgendämmerung erneut eingesetzt werden. (1W6 x 100 GM)
4 Nimmervolles Buch: Ein bunter Foliant, der wie ein Flickenteppich aussieht. Wenn er geöffnet wird, verhält sich das Buch wie ein Nimmervoller Beutel. (1W6 x 100 GM) 14 Steinmetz- und Schmiedearbeiten des zwergischen Meisters Korralund: Das mit Stahlecken geschützte Buch gewährt einem Charakter Übung in Maurer- und Schmiedewerkzeug, der das Buch 8 Stunden innerhalb eines Zehntags für 10 Zehntage lang liest. (1W6 x 100 GM)
5 Ein gelbes Gebetsbuch mit silbernen Lettern. Der Charakter hat eine 50%-Chance einen Bonus von +2 auf seinen Attributswurf zu erlangen, wenn es sich um Religionen handelt. Es dauert 1 Aktion das Buch zu Rate zu ziehen. ((1W6 + 1) x 10 GM) 15 Ein unförmiges, raues Lederbuch mit einem gelben Auge auf dem Bucheinband. Das Auge schaut sich um und blinzelt ab und zu. Wird das Buch von einer Kreatur geöffnet, erhält sie den Zustand Blind für 1W4 Minuten. ((1W6 + 1) x 10 GM)
6 Ein Freund an schwindelerregenden Orten: Dieses Buch gewährt Übung beim Benutzen einer Kletterausrüstung auf den Attributswurf. Das Lesen des Buches dauert 4 Stunden. ((1W6 + 1) x 10 GM) 16 Leitfaden fürs Überleben, von Eulenbär Grills: Der Charakter erhält +2 auf Attributswürfe Überlebenskunst, wenn er das Buch mit einer Aktion zuvor zu Rate zieht. (1W6 x 100 GM)
7 Teufelsdialekt: Ein Wörterbuch von Gemeinsprache zu Infernalisch. Es lassen sich Wörter übersetzen, aber der Leser wird der Sprache nicht mächtig mit diesem Buch. ((1W6 + 1) x 10 GM) 17 Es kommt auf die Größe an: Der Charakter, der das Buch 8 Stunden innerhalb eines Zehntags für 10 Zehntage lang liest, erhält das Talent Meisterschaft schwerer Waffen (PHB S. 168). (1W6 x 100 GM)
8 101 gewöhnliche Heilmethoden für unglückliche Leiden: Der Charakter erhält +2 auf Attributswürfe Heilkunde, wenn er das Buch mit einer Aktion zuvor zu Rate zieht. (1W6 x 100 GM) 18 Azar Javeds Herbarium: Der Charakter erhält +2 auf Attributswürfe Naturkunde, wenn er das Buch mit einer Aktion zuvor zu Rate zieht. (1W6 x 100 GM)
9 Volos Ansammlung von Mythen: Der Charakter hat eine 30%-Chance einen Bonus von +2 auf seinen Attributswurf Religion oder Geschichte zu erlangen, wenn er das Buch mit einer Aktion zuvor zu Rate zieht. ((1W6 + 1) x 10 GM) 19 Verflichste Flicken: Ein Leitfaden für das Flicken von Schuhen und Stoffen. (25 GM)
10 Ein Humpen Dunkles: Ein Leitfaden für das Brauen von zwergischem Starkbier. (25 GM) 20 Ein Foliant ohne Titel. Er ist in menschliche Haut gebunden und lässt sich nicht öffnen. (25 GM)

Verzauberte Bücher

W20 Verzaubertes Buch W20 Verzaubertes Buch
1 Eine Karte der Elementarebene des Feuers, welche einmal pro Jahrhundert einer Kreatur Feuerresistenz gewähren kann. (2W4 x 1000 GM) 11 Eine schwarze, herausgerissene Seite aus einem Folianten. Mit einer Aktion können die roten Lettern sichtbar gemacht werden. Der Wirker kann die Hälfte seiner aktuellen Trefferpunkte aufwenden und den Zauber Finger des Todes (PHB S. 230) zu wirken (SG 15). Danach verbrennt die Seite. (2W6 x 1000 GM)
2 Foliant der Zauberspeicherung: Es können bis zu drei Zauber zu jeder Zeit in dem Foliant aufbewahrt werden. Das Kopieren der Zaubersprüche folgt den Regeln im PHB S. 85. Mit einer Aktion, kann eine Seite herausgerissen und ein Zauber aktiviert werden. Der Foliant hat 2W10 + 10 Seiten. (2W6 x 1000 GM) 12 Sanktum: Die Seiten dieses schwarzen Folianten sind ein Portal zu einer Halbebene (PHB S. 302), die groß genug ist, um einen in der Hand tragbaren Gegenstand aufzubewahren. ((1W6 + 1) x 10 GM)
3 Rosendorn: Ein Liebesroman, von dessen Seiten Kontaktgift sickert. Aaskriecherschleim oder Taggitöl (DMG S. 257). (1W6 x 100 GM) 13 Ein roter lederner Foliant, der ein einige goldene Schuppen auf dem Einband trägt. Der Einband ist mit einem Vorhängeschloss verschlossen. Die Gesinnung jeder Kreatur, die das Buch liest, wird auf das exakte Gegenteil gedreht. (1W6 x 100 GM)
4 Poesie der Gosse: Eine eingestimmte Kreatur erhält den Zaubertrick Gehässiger Spott (PHB S. 235). Das Attribut, mit dem der Zaubertrick gewirkt wird, ist Charisma. (1W6 x 100 GM) 14 Arkemyrs arkane Floskeln: Der Besitzer kann mit einer Aktion und dem Buch in der Hand den Zauber Zungen (PHB S. 289) zwei Mal pro lange Rast wirken. (2W4 x 1000 GM)
5 Zwei identische Tagebücher. Alles was in ein Buch geschrieben wird, erscheint auch im anderen Buch. Die Bücher funktionieren wie der Zauber Verständigung (PHB S. 280). (1W6 x 100 GM) 15 Sonnenaufgang im Traumland: Ein Märchenbuch, dessen Seiten in einem Radius von 1,5m helles und in weiteren 1,5m dämmriges warmes, oranges Licht spenden, wenn es mit einer Aktion geöffnet wird. ((1W6 + 1) x 10 GM)
6 Der Pfeifer von Hameln: Dieses zerfledderte Buch kann als Aktion laut vorgelesen werden, um einen Schwarm von Ratten (MM S. 337) einmal pro Tag herbeizurufen. ((1W6 + 1) x 10 GM) 16 Von weit entfernten Reichen: Eine Kollektion von Kurzgeschichten, die von Feenkreaturen und Unholden handeln. Wird es mit einer Aktion geöffnet, kann der Leser entscheiden, ob sich ein Portal zum Feywild oder Shadowfell öffnet. Das Portal funktioniert, wie der Zauber Ebenenwechsel (PHB S. 223), allerdings ohne Angriffe. ((2W8 + 2) x 1000 GM)
7 Ein Buch, dessen Einband aus Metallplättchen besteht und von Eisenketten zusammengehalten wird. Wenn es geöffnet wird, schießen Eisenketten aus dem Buch, die den Zauber Person festhalten (PHB S. 225) auf die lesende Kreatur für eine Minute wirken (SG 15). (1W6 x 100 GM) 17 Der Anfängerleitfaden für Alles: Gewährt +5 auf einen Attributswurf bis zur nächsten Morgendämmerung. Erfordert Einstimmung. (2W6 x 100 GM)
8 Der Wellenläufer: Ein Buch über Segeltechniken. Jede Kreatur, die auf das Buch eingestimmt ist, kann den Zauber Auf Wasser gehen (PHB S. 215) beliebig wirken. (2W4 x 1000 GM) 18 Ein zerfleddertes Tagebuch mit kaum entzifferbaren Prophezeihungen, die zur jeder Morgendämmerung erneuert werden. ((1W6 + 1) x 10 GM)
9 Ein elegantes Tagebuch in der Form eines goldenen Blattes. Es diktiert auf Kommando alles, was in dem Buch geschrieben wurde mit einer magischen Stimme einer Elfin. ((1W6 + 1) x 10 GM) 19 Rezepte für die Tapferen: Ein Kochbuch, welches mit einer Aktion den Zauber Gift und Krankheit entdecken (PHB S. 236) wirken kann. Das Buch ist voll von gefährlichen und experimentellen Menü-Ideen. (1W6 x 100 GM)
10 Das Spiel: Jede Kreatur, die das Buch aufschlägt und anfängt es zu lesen, verliert 4 Punkte in Charisma. Dem Leser wird schwindlig, er lässt das Buch fallen und kann sich nicht erinnern, was darin stand. Wirkunsdauer 1W4 Tage. Die Wirkung kann mit Fluch brechen aufgehoben werden. ((1W6 + 1) x 10 GM) 20 Papierschnitter: Dieses unscheinbare weiße Buch transformiert sich mit einem Befehlswort in ein Langschwert + 1. Die Anwendung kostet eine Aktion und eine freie Aktion für die Rückverwandlung. Auf den Seiten sind Bilder von Waffen und Kampftechniken zu sehen. (2W6 x 1000 GM)

Tavernengäste

W20 Tavernengast W20 Tavernengast
1 Ein einsamer Halbork der an dem Tresen sitzt. Sein Krug wird regelmäßig vom Wirt aufgefüllt. 11 Ein Halbelf-Barde spielt auf einer Violine. Die sanfte Melodie trägt eine tragische Liebesgeschichte durch den Raum, ohne dass der Barde ein Wort verlieren muss. Zu seinen Füßen liegt sein Hut mit einigen Kupfermünzen.
2 Eine Person sitzt in einen dunklen Umhang gehüllt in einer Ecke des Schankraums. Die Kapuze ist weit über das Gesicht gezogen. An ihrem Tisch stehen keine Getränke. 12 Ein verwitterter Waldläufer erzählt von seinen Abenteuern in seiner Jugend. Die jüngeren Zuhörer lauschen gespannt den Geschichten über Trolle, Orks, Grottenschrate und Drachen.
3 Ein Halbling und ein Halbork, die kurz davor sind einen Faustkampf auszutragen. Der Halbling ruft herablassende Beschimpfungen und scheint sehr selbstbewusst aufzutreten. 13 Mehrere Wachen außerhalb ihres Dienstes haben die Waffen und Helme abgelegt. Sie spielen ein Trinkspiel um ein paar Münzen.
4 Drei Halblinge spielen Karten an einem Runden Tisch mit vielen leeren Krügen. Von dieser Sichtweise aus ist klar zu erkennen, dass einer der dreien betrügt. 14 Ein betrunkener Halbling beschwert sich darüber, dass er nicht mehr bedient wird. Inzwischen scheint ihn aber jeder zu ignorieren.
5 Ein sehr alter Mensch mit krausem Bart und zerlumpter Kleidung sitzt alleine an einem Tisch. Er kichert vor sich hin und redet mit sich selbst. Die Gäste meiden ihn. 15 Ein Halbling-Schurke, der jeden in der Taverne genauestens beobachtet. Dabei spielt er mit der Klinge seines Dolches.
6 Ein gut gekleideter Mensch sitzt in der Nähe des Feuers und ist vertieft in ein dickes Buch. 16 Ein sinnlicher Tiefling, der alleine mit seinem Rotwein in der Ecke sitzt. In Wahrheit ist er ein Sukkubus auf der Jagd.
7 Ein attraktiver Tiefling mit offenem Hemd flirtet mit drei jungen Elfen. Alle von ihnen scheinen sehr entzückt. 17 Ein Trunkenbold, der jeden in der Taverne fragt, ob man ihm einen Krug ausgeben kann.
8 Zwei laute Zwerge sitzen an einem Tisch mit einer Servierplatte voller Bierkrügen. Sie versuchen sich gegenseitig beim Trinken zu übertrumpfen. 18 Ein junger Adliger, der sich unter das gemeine Volk mischen möchte. Er flieht vor seiner langweiligen Familie, auch wenn niemand von seiner Abwesenheit weiß.
9 Ein Kopfgeldjäger, der einen geknebelten Goblin an der kurzen Leine hält. Er scheint auf jemanden zu warten. 19 Ein älterer Gnom, der seinene Becher regelmäßig aus seinem eigenen Flachmann wieder auffüllt. Der Wirt hat ihn schon einmal ermahnt, dass er hier seine Getränke kaufen und nicht mitbringen soll.
10 Ein Goliath ist über dem Tisch eingeschlafen und schnarcht laut. Auf dem Tisch steht noch ein voller Krug. 20 Ein handvoll zwergischer Arbeiter singen angetrunken Loblieder über ihr Volk, ihr Handwerk und ihre Götter.

Alkoholische Spezialitäten

W20 Alkoholische Spezialität W20 Alkoholische Spezialität
1 Saurer Aal: Ein billiges, kupferfarbenes Bier mit einem sehr sauren Nachgeschmack. 11 Lamart: Ein seltsamer Likör, der aus dem Sekret von violetten Würmern destilliert wurde.
2 Honigtau: Das süße Bier ist mit einem Löffel Honig verfeinert und sehr beliebt bei Halblingen. 12 Zauberreserve: Ein leicht glitzerndes Bier. KON-Rettungswurf für jeden Krug: Wenn eine 1 oder 20 gewürfelt wurde, wird auf die Tabelle Wilde Magie gewürfelt (PHB S. 119). Effekte mit TP-Schäden werden ignoriert.
3 Gigglefitz: Ein gnomischer Whiskey, der seine Trinker über nahezu alles lachen lässt und gute Laune verbreitet. 13 Feenfeuer: Ein süßer Whiskey-Likör mit Zimtgeschmack. Der Likör wird heiß serviert.
4 Correlus Fané: Ein Rotwein aus waldelfischer Herstellung. Er wurde aus Weintrauben und Preiselbeeren gemacht. 14 Stammestrunk: Ein traditionelles Goliath-Bier, das mit Salbei fermentiert wurde. Das Bier hilft beim Entspannen und soll Stress abbauen.
5 Grüngrogs Bester: Dieses orkische Starkbier ist pures Ethanol. 15 Schwarzer Kapitän: Ein teurer, hochprozentiger Rum. Der Rum hat einen salzigen Nachgeschmack und errinnert an die See.
6 Täuschungsbestie: Dieser Schnaps wurde nach dem Monster benannt. Nur ein einziger Becher lässt einen alles doppelt sehen. 16 Moradinhammer: Ein sehr malziges, klebriges Starkbier aus zwergischer Herstellung. Das Bier füllt den Körper schon nach einem Krug mit wohltuender Wärme.
7 Feuerzunge: Ein stark brennender Schnaps, gemacht aus gelben Chilischoten, die nur in Chult wachsen. 17 Underbark: Ein süßer Rum, der aus der Rinde eines seltenen Baumes im Underdark hergestellt wird. Das Rezept wurde von Gnomen erfunden.
8 Scharfkliffs: Ein würziger Gin von einem zwergischen Rezept, das seit Generationen weitergereicht wird. 18 Quacksalber: Ein gnomisches Mischgetränk aus gehütetem Rezept. Das Getränk beschert einem Schluckauf.
9 Beerenpunsch: Ein, gegen seinen Namen, alkoholischer fruchtiger Schnaps aus dutzenden Beeren, die zu der Jahreszeit wachsen. 19 Mirdolan: Ein leicht alkoholischer Weißwein aus elfischem Export. Der Wein ist seit 450 Jahren gereift und soll schöne Träume bescheeren.
10 Hogswill: Ein relativ billiges Bier, allerdings sehr streng und stark. Ein Krug zieht so stark in die Nase, dass kurz der Geruchssinn verloren geht. 20 Vergiss-mich-Schuss: Ein kleiner Becher mit einem tiefschwarzen, stinkenden, klebrigen Getränk. Ein Becher lässt einen ohnmächtig werden und bescheert ein totales Blackout.

Gemischtwarenladen

W20 Gemischtwarenladen W20 Gemischtwarenladen
1 Hemmings Vorräte: Der dickliche Besitzer des Ladens räuchert sein eigenes Fleisch, was den Laden mit einem köstlichen Aroma füllt. 11 Gnom-Speicher: Dieser Laden hat sich auf Reiseausrüstung für die kleineren Völker spezialisiert. Er wird von den geschwätzigen Gnomenbrüdern Bilbron und Funkin Wildwander betrieben.
2 Gilberts Allerlei: Der Halbling Gilbert Hasenpfote verkauft allerlei Tand in hohen Regalen, für die er etliche Leitern auf kleinen Rollen aufgestellt hat, um an die Waren heranzukommen. 12 Tausteins Seile: Der mürrische, unzugängliche Zwerg Rangrim Taustein stellt Seile und Taue hervorragender Qualität her und verkauft die anderen Waren relativ billig.
3 Rubinauge: Die fröhliche Zwergin Helgret Rubinauge hat eine Vorliebe für rote Edelsteine, welche sie sammelt und leidenschaftlich poliert. Gegen Edelsteine macht sie einen Sonderpreis. 13 Lingenhalls Vorräte: Alle Waren werden von dem berechnenden Gnom Pallabar Lingenhall vor Ort hergestellt und nach Wunsch angepasst, um den Bedürfnissen des Käufers zu entsprechen.
4 Grumbars Tauschhaus: Dieses Tauschhaus wird von dem ruppigen Halbork Grumbar betrieben. Bei Nacht werden hier für Eingeweihte Hehlerwaren an der Tür zum Hinterzimmer verkauft. Grumbar spricht die Diebessprache. 14 Eiravels Güte: Der Elf Eiravel verkauft Waren von höchster Qualität aus elfischer Handwerkskunst. Die Preise sind etwas teurer, aber die Waren haltbarer und widerstandsfähiger.
5 Die Gefleckten Reisenden: Eine Gruppe aus neugierigen Tabaxi hat hier aktuell die Zelte aufgeschlagen. Neben seinen Waren handelt Schatten eines Sterns (Schatten) mit Wissen, Gerüchten und Informationen. 15 Pinke Pastete: Ein träumerischer Firbolg namens Suma verkauft neben seinen Waren selbstgebackene Torten, die für ihre schönen Dekorationen bekannt sind.
6 Schnellschritts Angebote: Beli Schnellschritt ist ein geschäftiger Halbling, der alles schriftlich dokumentiert und etliche Dokumente aufbewahrt. Er macht großzügige Angebote für Großaufträge. 16 Körper & Seele: Der kuriose und unaufgeräumte Lebensmittelladen birgt gleichzeitig eine kleine Bibliothek. Geführt wird er von dem sehr zuvorkommenden Tiefling Barakar.
7 Bertrams Reiseutensilien: Betram ist ein wählerischer, wichtigtuerischer Mensch und hat immer gefüllte Regale. Er verkauft alles zu sehr hohen Preisen, denn er liebt es mit seinen Kunden zu feilschen und den besten Preis herauszuschlagen. 17 Handwerkerfreude: Der leidenschaftliche Zwerg Beloril Immerscharf brennt für das Handwerk und dessen Ehrenkodex. Er verkauft eine Reihe an Werkzeugen an interessierte Kunden.
8 Mirnas Fallen: Mirna ist eine hibbelige und manchmal selbstkritische Verkäuferin. Ihr Geschäft ist voll von Phiolen mit Alchemistenfeuer, Gegengiften, Säuren oder Dingen wie Fangeisen, Krähenfüßen, Metallkügelchen. 18 Wolfsnase: Eine sorgfältige, einzelgängerische Waldelfe namens Shava Sylvaranth verkauft eigens angefertigte Bögen, Armbrüste, Geschosse, Zelte, Schlafsäcke und Rationen.
9 Feuerkessel: Ein empathischer, tierlieber Drachenblütiger Druide namens Kriv Feuertrinker verkauft neben fleischlosen Rationen auch allerlei getrocknete Kräuter und stellt gegen einen kleinen Aufpreis auch nützliche Tränke her. 19 Dopplerhaus: Der geschäftige, chaotische Magier Theobald erschafft mehrere Duplikate von sich durch den Zauber Simulakrum. Seine Duplikate verlegen immer wieder Dinge und er muss sie suchen. Er verkauft verzauberte Gegenstände, Waffen, Rüstungen und gewöhnliche Ausrüstung.
10 Silberner Schlüssel: Fianna ist eine berechnende, schmeichelnde Schurkin und arbeitet für die Zhentarim. Neben Reiseausrüstung verkauft sie Diebesutensilien, aber nur an solche die Beweisen können, dass sie nicht zur Wache oder zum Rat der Grafen gehören. 20 Morgans Rationen: Morgan ist ein zuvorkommender, verschwitzter Mensch. Sein Geschäft ist von einem bitteren Aroma erfüllt, denn all seine Rationen sind in Wein oder Essig eingelegt. Er verspricht, dass sie 100 Tage haltbar sind.

Abenteurerausrüstung

W100 Gegenstand W100 Gegenstand
1 Alchemistenfeuer (Flasche) 51 Ölflasche
2 Holzkrug 52 1W10 Blätter Papier
3 Arkaner Fokus (Kristall, Kugel, Rute, Stab, Zauberstab) 53 Parfüm (Phiole)
4 Köcher (Armbrustbolzen) 54 1W10 Blätter Pergament
5 Karten- oder Schriftrollenbehälter 55 Phiole
6 Brechstange 56 1W4 Tagesrationen
7 Buch (Wurf auf Tabelle Bücher) 57 Reisegeschirr
8 Wolldecke 58 Holzschnitzwerkzeug
9 Flöte 59 Rucksack
10 Druidischer Fokus (Holzstab, Eibenzauberstab, Mistelzweigsprössling, Totem) 60 Ledererwerkzeug
11 Kochutensilien 61 Sanduhr
12 1W10 Eisenkeile 62 Säure (Phiole)
13 Enterhaken 63 Fälscherausrüstung
14 1W4 Fackeln 64 Schlafsack
15 Fangeisen (Falle) 65 Vorhängeschloss
16 Fass 5L 66 Schreibfeder
17 Fernglas 67 Seife
18 Becher oder Tonhumpen 68 Seil aus Hanf (15m)
19 Gegengift (Phiole) 69 Seil aus Seide (15m)
20 1W20 Armbrustbolzen 70 Siegelring
21 Kräuterkundeausrüstung 71 Siegelwachs
22 1W20 Pfeile 72 Diebeswerkzeug
23 1W20 Schleuderkugeln 73 Stahlspiegel
24 Gift, einfach (Phiole) 74 Lederbeutel
25 Getrocknete Kräuter (Wurf auf Kräutertabelle) 75 Tinte (Flasche, 30ml)
26 Glocke 76 Tonkrug oder Kanne
27 Hammer 77 Eisentopf
28 Handschellen 78 Trinkschlauch
29 Heilerausrüstung 79 Vergrößerungsglas
30 Heiliges Symbol (Amulett, Emblem, Reliquie) 80 Weihwasser (Flasche)
31 Heiltrank 81 Wetzstein
32 Mächtiger Heiltrank 82 Leeres Zauberbuch
33 1W6 Kerzen 83 Zelt (Für 2 Personen)
34 Kette (3m) 84 Zunderkästchen
35 Holzkiste 85 Messer
36 Kleine Schatulle 86 Räuchergefäß mit 1W4 Blöcken Räucherwerk
37 Alkoholische Spezialität (Wurf auf Tabelle) 87 Laute
38 Statuette oder Figur 88 Panflöte oder Flöte
39 Trommel 89 Trinkhorn
40 Kletterausrüstung 90 Satz Spielkarten
41 Kletterhaken 91 Satz Würfel
42 Köcher (Pfeile) 92 Flasche Wein
43 Korb 93 Wahrheitsserum (DMG 257)
44 Krähenfüße (Beutel, 20 Stk.) 94 Assassinenblut (DMG 257)
45 1W4 Stücke Kreide 95 Drowgift (DMG 257)
46 Lampe 96 Aaskriecherschleim (DMG 257)
47 Laterne, abdeckbar 97 Schlangengift (DMG 257)
48 Laterne, Blend- 98 Tabakpfeife
49 Materialkomponentenbeutel 99 1W6 Bandagen
50 Metallkügelchen (Beutel, 1.000 Stk.) 100 1W6 Leere Glasflaschen

Einzelschatz von Kreaturen

Herausforderungsgrad 0-4

W100 KM SM EM GM PM
01-30 5W6
31-60 4W6
61-70 3W6
71-95 3W6
96-00 1W6

Herausforderungsgrad 5-10

W100 KM SM EM GM PM
01-30 4W6 x 100 1W6 x 10
31-60 6W6 x 10 2W6 x 10
61-70 3W6 x 10 2W6 x 10
71-95 4W6 x 10
96-00 2W6 x 10 3W6

Herausforderungsgrad 11-16

W100 KM SM EM GM PM
01-20 4W6 x 100 1W6 x 100
21-35 1W6 x 100 1W6 x 100
36-75 2W6 x 100 1W6 x 10
76-00 2W6 x 100 2W6 x 10

Herausforderungsgrad 17+

W100 KM SM EM GM PM
01-15 2W6 x 1.000 8W6 x 100
16-55 1W6 x 1.000 1W6 x 100
56-00 1W6 x 1.000 2W6 x 100

Waffen

W20 + W10 Waffe W20 + W10 Waffe
2 Wurfspeer 17 Kriegshammer
3 Sichel 18 Streitaxt
4 Kampfstab 19 Beil
5 Rapier 20 Hammer, leicht
6 Krummsäbel 21 Speer
7 Armbrust, leicht 22 Armbrust, Schwere
8 Langbogen 23 Zweihandschwert
9 Lanze 24 Zweihandaxt
10 Zweihandhammer 25 Zweihandknüppel
11 Dolch 26 Morgenstern
12 Knüppel 27 Armbrust, Hand-
13 Streitkolben 28 Gleve
14 Kurzschwert 29 Hellebarde
15 Kurzbogen 30 Pike
16 Langschwert

Rüstungen

2W6 Rüstung 2W6 Rüstung
2 Kettenpanzer 8 Fellrüstung
3 Schuppenpanzer 9 Ringpanzer
4 Schild, Holz- 10 Schild, Stahl-
5 Gefütterte Rüstung 11 Beschlagene Lederrüstung
6 Kettenhemd 12 Schienenpanzer
7 Lederrüstung

Verlassenes Lager

W20 Lager W20 Lager
1 Reisegeschirr, ein Eisentopf, drei Fackeln, ein Trinkschlauch und ein Seil aus Hanf (15 m) in einem Rucksack 11 Zehn-Tage-Vorrat konservierter Rationen in fünf Lederbeuteln
2 Zwanzig-Tage-Vorrat konservierter Rationen in zwei Holzkisten 12 Fünfzig-Tage-Vorrat konservierter Rationen in drei Holzkisten und zwei Fässern
3 1W4 Wasserfässer mit jeweils 20 Litern 13 1W4 Kletterausrüstungen
4 Schatulle mit 2W4 Ampullen Gegengift 14 Krug voll mit Keoghtoms Salbe (DMG 171)
5 1W4 Köcher mit jeweils 20 Pfeilen 15 Eine elfische Laute (35 GM) mit einer gerissenen Saite
6 2 Blendlaternen und 10 Flaschen Lampenöl in einer Holzkiste 16 Zelt für zwei Personen und 1W4 Entdeckerausrüstungen
7 Holzkiste mit 2W10 Dolchen (niedrige Qualität, von der Art, die als Handelsware verwendet wird) 17 Ein Satz Navigatorenwerkzeug
8 1W10 Sätze Reisekleidung in einer massiven Holztruhe 18 Ein Satz Kartographenwerkzeug
9 Zelt für zwei Personen und 1W4 Heilerausrüstungen 19 Zelt für zwei Personen, ein kleiner Tisch aus einem Fass gebaut und zwei Holzhocker
10 Ein Rucksack mit Diebeswerkzeug, einem Enterhacken und drei Fangeisen 20 Holzkiste mit 2W4 Heiltränken

Heldenmahl

W20 Essen W20 Essen
1 Haferbrei mit Sahne (3 KM) 11 Waterdeeper Käse mit geräuchertem Schinken (6 KM)
2 Schwarzbrot mit Yakbutter (6 KM) 12 Zwergisches Fladenbrot mit Feuerflechtenaufstrich (6 KM)
3 Geschmolzener Turmister-Käse mit Zwiebelbrot (4 KM) 13 Eintopf für Reisende (3 KM)
4 Zwiebelsuppe mit Elturian-Grey-Käse (4 KM) 14 Warme Brühe im Krug (1 KM)
5 Kuttels Hand-Pies mit Rindfleisch (2 KM) 15 Tavernensteak mit Bratkartoffeln (Schweinefleisch 6 KM, Rindfleisch 8 KM)
6 Hartbuckler-Eintopf (7 KM) 16 Gebratener Quipper (6 KM)
7 Schmorbraten mit Bratenfett (1 SM) 17 Fasan mit Fenchelwurstfüllung und Sauce (9 KM)
8 Garnelen in Buttersauce (8 KM) 18 Hammeltopf der Verbeeg (7 KM)
9 Ministeaks von den Harpell-Höfen (2 SM) 19 Heiße, gesalzene Flusskrebse (1 SM)
10 Ein Korb Buttermilchgebäck (6 KM) 20 Fruchtpastete mit Birne und Rosenapfel (4 KM)

Tavernennamen #1

W100 Erster Teil (Der/Die/Das) W100 Zweiter Teil
1 Silberne 51 Aal
2 Goldene 52 Delphin
3 Überwältigende 53 Zwerg
4 Lachende 54 Pegasus
5 Tanzende 55 Pony
6 Vergoldete 56 Rose
7 Rennende 57 Hirsch
8 Heulende 58 Wolf
9 Geschlachtete 59 Lamm
10 Grinsende 60 Dämon
11 Betrunkene 61 Ziege
12 Hüpfende 62 Geist
13 Brüllende 63 Horde
14 Stirnrunzelnde 64 Narr
15 Einsame 65 Berg
16 Wandernde 66 Adler
17 Mysteriöse 67 Satyr
18 Bellende 68 Hund
19 Schwarze 69 Spinne
20 Gleißende 70 Stern
21 Zankende 71 Jungfrau
22 Schwimmende 72 Kobold
23 Zerbrochene 73 Hexe
24 Singende 74 Ritter
25 Freche 75 Henker
26 Beschwipste 76 Bastard
27 Verfluchte 77 Herzog
28 Gesegnete 78 Betrachter
29 Freudige 79 Kraken
30 Gezackte 80 Einhorn
31 Verlassene 81 Wyvern
32 Verwundete 82 Riese
33 Blutende 83 Troll
34 Herzhafte 84 Flammenschädel
35 Fromme 85 Zauberstab
36 Geröstete 86 Schwert
37 Brennende 87 Schriftrolle
38 Gerissene 88 Dolch
39 Zwielichtige 89 Galgen
40 Glänzende 90 Kutsche
41 Blinde 91 Münze
42 Zertrümmerte 92 Kelch
43 Verwandelte 93 Blume
44 Begabte 94 Fass
45 Fröhliche 95 Krug
46 Salzige 96 Spiegel
47 Schmierige 97 Schiff
48 Kichernde 98 Ork
49 Heitere 99 Schild
50 Schuldige 100 Vettel

Tavernennamen #2

W100 Erster Teil W100 (und) Zweiter Teil
1 Sonne 51 Amboss
2 Prinz 52 Schild
3 Schwert 53 Mond
4 Dame 54 Pfeife
5 Zauberer 55 Goblin
6 Ring 56 Eulenbär
7 Turm 57 Freier
8 Flügel 58 Stein
9 Ritter 59 Tal
10 Königin 60 Verführerin
11 Zwerg 61 Zauberbuch
12 Hammer 62 Reiter
13 Fuchs 63 Trank
14 Elch 64 Schatten
15 Wind 65 Diener
16 Katze 66 Dolch
17 Rad 67 Knappe
18 Axt 68 Schlange
19 Eiche 69 Vampir
20 Schloss 70 Schatz
21 Anker 71 Kompass
22 Klee 72 Schlächter
23 Messer 73 Laute
24 Nadel 74 Wächter
25 Ratte 75 Laterne
26 Birke 76 Schere
27 Fee 77 Pergament
28 Lanze 78 Morgenstern
29 Wein 79 Dieb
30 Horn 80 Spiegel
31 Flasche 81 Helm
32 Flöte 82 Fass
33 Esel 83 zwei Brüder
34 Kerze 84 Händler
35 Zahn 85 Dachs
36 Fackel 86 Bauer
37 Zweig 87 Kristall
38 Elf 88 Berg
39 Schädel 89 Pfanne
40 Karte 90 Kapitän
41 Speer 91 Torwächter
42 Lampe 92 Kenku
43 Traum 93 Goliath
44 Motte 94 Barbier
45 Heft 95 Heiler
46 Kleriker 96 Krug
47 Maske 97 Gift
48 Peitsche 98 Glocke
49 Kessel 99 Einhorn
50 Hammer 100 Sattel

Tavernenmerkmale

W20 Merkmal W20 Merkmal
1 Es ist zur Tradition geworden, dass jeder durchreisende Gast einen Dolch in einer Wand stecken lässt. Die morsche Holzwand beherrbergt unzählige Dolche, manche verstaubt, stumpf, alt oder sogar mit wertvollen Edelsteinen besetzt. 11 Die komplette Taverne wurde in einen gigantische Baumstumpf hineingebaut. Sie war das erste Gebäude von allen und niemand weiß mehr, warum sie hier errichtet wurde. Allerdings heilen sich die Rindenwände mit der Zeit selbst, wenn sie von betrunkenen Gästen beschädigt werden.
2 Eine zehn Meter breite Grube dominiert den Schankraum der Taverne. Die Einheimischen flüstern, dass der Graben bodenlos wäre und manchmal seltsame Geräusche nach oben dringen. Die Essensreste aus der Küche wurden allerding nie wieder gesehen. 12 Die alkoholische Spezialität der Taverne soll dem Trinkenden eine prophetische Vision bescheeren. Allerdings nur, wenn dieser den Krug bis zum letzten Schlückchen leert. Und der hat es in sich…
3 Der Besitzer der Taverne ist ein in den Ruhestand eingetretener Magier, der üppige Mahlzeiten liebt. Seine Bediensteten beherrschen kleine magische Tricks und lassen das Essen und die Getränke von Magierhänden servieren. 13 Diese Taverne wird ausschließlich von animierten Skeletten betrieben, die überaus gastfreundlich und zuvorkommend sind. Trotz ihrer erschreckenden untoten Natur, sind sie fürstlich gekleidet. Der Besitzer der Taverne hat sich noch nie gezeigt.
4 Die Taverne besitzt mehrere Nischen mit hölzernen Badebecken und Tischen, um Meervolk wilkommen zu heißen. Um die dampfenden Becken sind wohlriechende Kräuter und Pflanzen ausgelegt. 14 Immer mal wieder tritt ein sprechender Dachs in der Taverne auf, um die Gäste mit Tanz und Gesang zu unterhalten. Seltsamerweise ist der Besitzer nie zu sehen, wenn der Dachs auftritt.
5 In der Taverne huschen unzählige Katzen zwischen den Stühlen umher. Der betreibende Tabaxi nimmt jede streunende Katze auf, die er finden kann. 15 Ein aufgeschlossener Halbling betreibt die Taverne und akzeptiert keine Münzen. Stattdessen schätzt er einen guten Handel mit interessanten Kleinigkeiten, die Reisende mit sich führen.
6 Ein ausgestopfter Betrachter hängt als Herzstück der Taverne über den Tischen. Es heißt, wer in der Taverne stiehlt, der würde in Stein verwandelt werden. 16 Ein magischer, schwebender Kristall bewahrt den Frieden in der Taverne. Schädliche Zaubersprüche schlagen fehl, Gifte werden neutralisiert und Waffen werden stumpf, wenn sie gezogen werden.
7 Die Taverne verschwindet manchmal in das Feywild oder das Shadowfell und hinterlässt keine Spur von sich wo sie stand. Der Besitzer ist ein Satyr oder ein Shadar-kai, der seine Geschäfte in der Heimat bei Zeiten erledigt. 17 Die Eingangstür der Taverne ist mit einem Verwandlungszauber belegt, der die Gäste beim verlassen der Taverne magisch ausnüchtert. Dieser Umstand ist allgemein hin bekannt, dementsprechend harsch geht es im Schankraum zu. Der Zauber wurde von einem Magier gesprochen, um die Stadt von Trunkenbolden zu erlösen.
8 Die Taverne schwebt sanft auf einem Erdplateau über die Häuser und wechselt ständig den Standort. Anwohner hatten sich über den nächtlichen Krach beschwert. 18 Jedes Gästezimmer der Taverne ist einer der vier Jahreszeiten gewidmet. Die Dekorationen und Möbel sind dementsprechend geschmückt und das Klima herrscht magisch auf passende Art im Zimmer.
9 Der Schankraum der Taverne besitzt keine Lampen, Kerzen oder Fackeln. Stattdessen werden harmlose, leuchtende Getränke serviert, welche den Raum in stimmungsvolles Licht tauchen. Die Erfindung stammt von einem gnomischen Alchemisten. 19 Einer der Stühle in der Taverne ist eine lästige, kleine Mimik, die ständig ihre Gestalt wechselt. Der Besitzer wird sie einfach nicht los, allerdings bekommt jeder Gast, der von ihr angefallen wird die Getränke für diesen Abend auf’s Haus.
10 Die Bediensteten bestehen aus drei spöttischen Teufelchen, die durch einen Pakt an den Besitzer, einem Tiefling, gebunden sind. Ihr Benehmen lässt zu wünschen übrig und manchmal verschwinden auch Dinge. Allerdings sind sie flink im Bedienen. 20 Die Taverne war einst ein befestigter Turm, in dem Eulen zu Briefboten gezüchtet wurden. Das ist allerdings schon eine Weile her. Trotzdem verirren sich ab und zu immer noch Eulen in die Zimmer der Gäste, wenn die Fenster offen stehen oder gar zu sind.

Seltene Schätze

W100 Gegenstand W100 Gegenstand
1 Edelstein (10 GM), Azurit (undurchsichtig, tiefblau gefleckt) 51 Edelstein (10 GM), Gebänderter Achat (lichtdurchlässig, braun, blau, weiß, oder rot gestreift)
2 Edelstein (10 GM), Blauer Quartz (durchsichtig, blasses Blau) 52 Edelstein (10 GM), Lapis Lazuli (undurchsichtig, hell- und dunkelblau mit gelben Flecken)
3 Edelstein (10 GM), Malachit (undurchsichtig, hell- und dunkelgrün gestreift) 53 Edelstein (10 GM), Obsidian (undurchsichtig, schwarz)
4 Edelstein (10 GM), Tigerauge (lichtdurchlässig, braun mit goldener Mitte) 54 Edelstein (10 GM), Türkis (undurchsichtig, hellblau-grünlich)
5 Edelstein (50 GM), Blutstein (undurchsichtig, dunkelgrau mit roten Flecken) 55 Edelstein (50 GM), Karneol (undurchsichtig, orange bis rotbraun)
6 Edelstein (50 GM), Zitrin (durchsichtig, blass gelb-bräunlich) 56 Edelstein (50 GM), Jaspis (undurchsichtig, blau, schwarz oder braun)
7 Edelstein (50 GM), Mondstein (lichtdurchlässig, weiß mit blassblauem Schimmer) 57 Edelstein (50 GM), Onyx (durchsichtig, Reifen in Schwarz und Weiß oder rein)
8 Edelstein (50 GM), Quartz (durchsichtig, weiß rauchiges Grau oder Gelb) 58 Edelstein (50 GM), Zirkon (durchsichtig, blasses Blau-grün)
9 Edelstein (100 GM), Bernstein (durchsichtig, verwaschen Gold bis kräftiges Gold) 59 Edelstein (100 GM), Amethyst (durchsichtig, dunkellila)
10 Edelstein (100 GM), Granat (durchsichtig, rot, braun-grün oder violett) 60 Edelstein (100 GM), Perle (undurchsichtig, schimmerndes Weiß, Gelb oder Rosa)
11 Edelstein (500 GM), Aquamarin (durchsichtig, blasses blau-grün) 61 Edelstein (500 GM), Schwarze Perle (undurchsichtig, reines Schwarz)
12 Silberner Wasserkrug (25 GM) 62 Geschnitzte Knochenstatue (25 GM)
13 Kleines Goldarmband (25 GM) 63 Kupferner Kelch mit feinen Silberfäden (25 GM)
14 Kleiner Spiegel mit bemaltem Holzrahmen (25 GM) 64 Besticktes Seidentaschentuch (25 GM)
15 Goldenes Medaillon mit gemaltem Porträt im Innenraum (25 GM) 65 Silberne Fußkette (25 GM)
16 Goldene Armkette (100 GM) 66 Silberne Armkette (25 GM)
17 Heiliges Symbol mit Silber überzogen (25 GM) 67 Heiliges Symbol mit Gold überzogen (100 GM)
18 Silberne Halskette (25 GM) 68 Silberne Haslkette mit rotem Granat-Edelstein (125 GM)
19 Silberne Halskette mit dunkelgrünem Malachit-Edelstein (35 GM) 69 Silberne Halskette mit drei Obsidian-Edelsteinen (55 GM)
20 Goldene Halskette mit einer weißen Perle (200 GM) 70 Versilberter Taschenspiegel (25 GM)
21 Silberner Ohrring (15 GM) 71 Goldener Ohrring (75 GM)
22 Silberner Ring mit einem Mondstein (75 GM) 72 Goldener Ring mit einem Bernstein (350 GM)
23 Siegelring aus Platin (400 GM) 73 Phiole exotisches Parfüm (100 GM)
24 Goldener Ring mit einem Blutstein (250 GM) 74 Geschnitzte Elfenbeinstatue (250 GM)
25 Großes Goldarmband (250 GM) 75 Bronzene Krone (150 GM)
26 Messingbecher mit Jadeeinlage (250 GM) 76 Schachtel mit Tierfiguren aus Türkis (250 GM)
27 Zeremonieller Messingdolch (100 GM) 77 Silberne Brosche (50 GM)
28 Goldene Brosche (150 GM) 78 Bemalte, goldene Kriegsmaske (250 GM)
29 Goldene Statuette von Moradin (200 GM) 79 Polierte Holzschatulle (25 GM)
30 Polierte Holzschatulle mit silbernen Verzierungen (75 GM) 80 Polierte Holzschatulle mit goldenen Verzierungen (125 GM)
31 Außerordentlich geschmiedeter Stahlhelm mit Tigerauge-Edelstein auf der Stirn (35 GM) 81 Panzerhandschuh mit einem Bernstein-Auge auf dem Handrücken (150 GM)
32 Silbernes Kettenhemd in Halblingsgröße (100 GM) 82 Platinmedaille mit zerkratztem Symbol (25 GM)
33 Tintenfässchen mit goldenen Buchstaben (25 GM) 83 100 Jahre alter, gnomischer Whiskey (25 GM)
34 Aufwändiger Eisenschlüssel mit einem schädelförmigen Griff (25 GM) 84 Laute aus weißem Holz und gravierten Noten (45 GM)
35 Silber-besticktes Banner von Tyr (25 GM) 85 Gold-besticktes Banner von Tyr (75 GM)
36 Goldene Klaue einer fremden Bestie (100 GM) 86 Silberner Wolfszahn (25 GM)
37 Trank der mächtigen Heilung (150 GM) 87 1W4 Heiltränke in einer polierten Holzschatulle
38 Trank der überlegenen Heilung (450 GM) 88 Elixier der Gesundheit (120 GM)
39 Liebestrank (90 GM) 89 Trank der Hügelriesenstärke (200 GM)
40 Trank der Unsichtbarkeit (180 GM) 90 Trank der Tierfreundschaft (200 GM)
41 Trank des Heldenmuts (180 GM) 91 Trank des Feueratems (150 GM)
42 Trank der Wasseratmung (180 GM) 92 Verzaubertes Buch (Wurf auf Tabelle)
43 Mit Silber verziertes Vergrößerungsglas (125 GM) 93 Gift, einfach (Phiole) (100 GM)
44 Alchemistenlabor (50 GM) 94 Assassinenblut (DMG 257)
45 1W4 Fläschchen Alchemistenfeuer 95 Drowgift (DMG 257)
46 Giftmischerausrüstung (50 GM) 96 Aaskriecherschleim (DMG 257)
47 Satz schwerer Silberwürfel (25 GM) 97 Schlangengift (DMG 257)
48 Goldene Drachenschach-Figur (50 GM) 98 Silberner Drachenschach-Spielsatz (50 GM)
49 Nimmervoller Beutel (DMG 173) 99 Schwebekugel (DMG 188)
50 Elfenbein-Trinkhorn (150 GM) 100 Paar silber bestickte Samthandschuhe (35 GM)

Monumente: Ursprung

W20 Ursprung W20 Ursprung
1 Drakonisch 11 Zwergisch
2 Elfisch 12 Urtümlich
3 Unheilig 13 Abyssisch
4 Anderweltlich 14 Orkisch
5 Untot 15 Goblinisch
6 Ghulisch 16 Vampirisch
7 Dunkelelfisch 17 Astral
8 Ätherisch 18 Höllisch
9 Dämonisch 19 Göttlich
10 Elementar 20 Gnomisch

Monumente: Zustand

W20 Zustand W20 Zustand
1 Marode 11 Versunken
2 Makellos 12 Ausgegraben
3 Rankenbewachsen 13 Ruine
4 Rissig 14 Zertrümmert
5 Vergraben 15 Blutverschmiert
6 Blutbespritzt 16 Voller Glyphen
7 Voller Runen 17 Obsidian
8 Metallisch 18 Verziert mit Mustern
9 Entweiht 19 Uralt
10 Dekoriert 20 Schwebend

Monumente: Ungewöhnlicher Effekt

W20 Effekt W20 Effekt
1 Untote Verwandlung 11 Feuer
2 Verrücktheit 12 Wasser
3 Gleißend 13 Arkan
4 Gift 14 Säure
5 Krankheit 15 Psionisch
6 Frost 16 Blitz
7 Antimagisch 17 Triefend (Schlick)
8 Bezauberung 18 Furcht
9 Beherrschung 19 Schlaf
10 Donner 20 Tentakeln

Monumente: Bauwerk

W100 Bauwerk W100 Bauwerk
1-2 Obelisk 51-52 Säule
3-4 Grabmal 53-54 Monolith
5-6 Ruine 55-56 Mosaik
7-8 Schiff 57-58 Altar
9-10 Schrein 59-60 Baum
11-12 Statue 61-62 Steinkreis
13-14 Thron 63-64 Podium
15-16 Fels 65-66 Fossil
17-18 Brunnen 67-68 Mausoleum
19-20 Grabstein 69-70 Steinhügel
21-22 Geode (Mineral) 71-72 Schädel
23-24 Hügelgrab 73-74 Wasserquelle
25-26 Meteorit 75-76 Torbogen
27-28 Schlachtfeld 77-78 Leichengrube
29-30 Hinrichtungsplatz 79-80 Belagerungsmaschine
31-32 Turm 81-82 Rednerpult
33-34 Wasserbecken 83-84 Kristallkugel
35-36 Sarkophag 85-86 Banner
37-38 Hinkelstein 87-88 Maschine
39-40 Konstrukt 89-90 Festung
41-42 Sonnenuhr 91-92 Spiegel
43-44 Turmspitze 93-94 Brücke
45-46 Einsturzloch/Krater 95-96 Bildnis
47-48 Galgen 97-98 Stufenpyramide (Ziggurat)
49-50 Kristall 99-100 Idol/Götze

Relikte: Schöpfer

W20 Schöpfer W20 Schöpfer
1 Aberration. Aus dem Augenwinkel betrachtet bewegt sich der Gegenstand. 11 Mensch. Der Gegenstand stammt aus einem untergegangenen Reich und weißt Insignien auf.
2 Himmlisches Wesen. Der Gegenstand wiegt nur halb so viel und ist mit göttlichen Symbolen wie Federn und Sonnen verziert. 12 Drache. Der Gegenstand besteht aus Drachenklauen/-schuppen. Edelsteine und Metalle aus dem Schatzhort sind miteingearbeitet.
3 Drow. Der Gegenstand wiegt nur halb so viel und trägt Symbole der Spinnenkönigin Lolth. Er funktioniert schlechter im Sonnenlicht. 13 Zwerg. Der Gegenstand ist widerstandsfähig und hat Zwergenrunen von einem Gott oder Klan.
4 Luftelementar. Der Gegenstand wiegt nur halb so viel und fühlt sich hohl an. Einige Materialien an ihm sind transparent. 14 Ork. Der Gegenstand ist verziert mit Zähnen erlegter Bestien und orkischen Stammessymbolen.
5 Feuerelementar. Der Gegenstand fühlt sich warm an und alle Metalle bestehen aus schwarzem verbrannten Eisen. Flammensigillen schmücken ihn. 15 Wasserelementar. Schuppen, Muscheln, Fischhäute und bunte Korallenstücke schmücken den Gegenstand.
6 Elf. Der filigrane Gegenstand wiegt nur halb so viel und ist mit Natursymbolen wie Blättern und Sterne verziert. 16 Feenwesen. Der Gegenstand besitzt eine außergewöhnliche Form und besteht aus Mithril oder Silber, das im Mondlicht hell leuchtet.
7 Unhold. Der Gegenstand ist aus schwarzem warmen Metall und Leder gefertigt. Er besitzt groteske Gravierungen von fremden Runen und Fratzen. 17 Riese. Der Gegenstand ist größer als normalerweise und wurde von Riesen für kleinere Diener gefertigt. Er ist schwer aber sehr robust.
8 Gnom. Der Gegenstand weißt mechanische Zahnräder und andere Komponenten auf. Ein leises Klappern kommt aus dem Gegenstand. 18 Untoter. Der Gegenstand besteht aus maroden Knochen und Häuten. Er fühlt sich kalt an und ist verziert mit Schädelsymbolen.
9 Teufel. Der Gegenstand glüht heiß und besitzt verschlungene rote Hörner. Manchmal ist ein Flüstern zu hören. 19 Goblinoid. Der Gegenstand besteht aus allerlei stinkendem Tand und wabert giftig grün. Er wurde von einem Hexenmeister hergestellt.
10 Dämon. Der Gegenstand besitzt dämonische Klauen und scheint ständig Bluttropfen zu verlieren. 20 Vampir. Der Gegenstand wirft keinen Schatten und funktioniert schlechter im Sonnenlicht, dafür besser im Mondlicht.

Relikte: Zustand

W20 Zustand W20 Zustand
1 Verschmutzt 11 Abgesplittert
2 Grob hergestellt 12 Glatt gearbeitet
3 Uralt 13 Marode
4 Makellos 14 Kühl
5 Verziert 15 Schlicht gearbeitet
6 Runenverziert 16 Geschnitzt/Kerben
7 Dekoriert 17 Filigran
8 Verbrannt 18 Ölig
9 Pulsierend 19 Leuchtend
10 Warm 20 Zerkratzt

Relikte: Gegenstände

W100 Gegenstand W100 Gegenstand
1-2 Amulett 51-52 Pfeilspitze
3-4 Gürtel 53-54 Vogelschädel
5-6 Knochen 55-56 Schale
7-8 Schachtel 57-58 Armband
9-10 Brosche 59-60 Schnalle
11-12 Kerze 61-62 Münze
13-14 Krone 63-64 Kelch
15-16 Ritualdolch 65-66 Scheibe
17-18 Ohrring 67-68 Figur
19-20 Fingerknochen 69-70 Flöte
21-22 Gegabelte Stange 71-72 Edelstein
23-24 Handschuh 73-74 Krug
25-26 Hammer 75-76 Idol
27-28 Schmuckkästchen 77-78 Schlüssel
29-30 Lampe 79-80 Maske
31-32 Medaillon 81-82 Handspiegel
33-34 Halskette 83-84 Opal
35-36 Kristallkugel 85-86 Pfeife
37-38 Schreibfeder 87-88 Ring
39-40 Stange 89-90 Schädel
41-42 Sphäre 91-92 Stachel
43-44 Stein 93-94 Statuette
45-46 Perlenkette 95-96 Symbol
47-48 Diadem 97-98 Zahn
49-50 Phiole 99-100 Zauberstab

Relikte: Einmaliger oder täglicher Zaubereffekt

W20 Zaubereffekt W20 Zaubereffekt
1-2 Licht (PHB 246) 51-52 Fluch (PHB 232)
3-4 Segnen (PHB 264) 53-54 Wunden heilen (PHB 287)
5-6 Gutes und Böses entdecken (PHB 238) 55-56 Magie entdecken (PHB 246)
7-8 Lenkendes Geschoss (PHB 246) 57-58 Wunden verursachen (PHB 287)
9-10 Schild des Glaubens (PHB 260 59-60 Blindheit/Taubheit (PHB 218)
11-12 Stille (PHB 269) 61-62 Fluch brechen (PHB 232)
13-14 Magie bannen (PHB 247) 63-64 Flammenschlag (PHB 231)
15-16 Insektenplage (PHB 241) 65-66 Säurespritzer (PHB 260)
17-18 Schockgriff (PHB 261) 67-68 Zielsicherer Schlag (PHB 289)
19-20 Brennende Hände (PHB 219) 69-70 Person bezaubern (PHB 255)
21-22 Sprühende Farben (PHB 268) 71-72 Sprachen verstehen (PHB 268)
23-24 Magie entdecken (PHB 246) 73-74 Nebelwolke (PHB 253)
25-26 Springen (PHB 268) 75-76 Schlaf (PHB 261)
27-28 Donnerwoge (PHB 221) 77-78 Feuerpfeil (PHB 229)
29-30 Unsichtbarkeit (PHB 277) 79-80 Nebelschritt (PHB 253)
31-32 Schwächestrahl (PHB 263) 81-82 Sengender Strahl (PHB 264)
33-34 Zerbersten (PHB 288) 83-84 Spinnennetz (PHB 266)
35-36 Furcht (PHB 232) 85-86 Fliegen (PHB 232)
37-38 Gasförmige Gestalt (PHB 233) 87-88 Hast (PHB 239)
39-40 Blitzpfeil (PHB 218) 89-90 Verlangsamen (PHB 279)
41-42 Stinkende Wolke (PHB 269) 91-92 Klopfen (PHB 243)
43-44 Befehl (PHB 216) 93-94 Resistenz (PHB 258)
45-46 Feuerschild (PHB 229) 95-96 Ausbessern (PHB 216)
47-48 Steinhaut (PHB 268) 97-98 Tanzende Lichter (PHB 270)
49-50 Kältekegel (PHB 243) 99-100 Federfall (PHB 228)

Wildnis Tiere

W20 Tier W20 Tier
1 Dachs. Anzahl: 1 oder 1W4. (MM 319) 11 Rabe. Anzahl: 1 oder 2W6 (MM 326)
2 Eule. Anzahl: 1 (MM 320) 12 Falke. Anzahl: 1 (MM 321)
3 Reh. Anzahl: 1 oder 2W4 (MM 327) 13 Braunbär. Anzahl: 1 oder 2 + 1W4 Junge (MM 318)
4 Wilder Hund. Anzahl: 1 oder 2W4 (Dogge, MM 319) 14 Fuchs. Anzahl: 1 oder 2 + 1W4 Junge (Dachs, MM 319)
5 Eichhörnchen. Anzahl: 1 oder 1W4 (Katze, MM 323) 15 Hase. Anzahl: 1 oder 1W4 (Wiesel, MM 339)
6 Wiesel. Anzahl: 1 oder 2 + 1W4 Junge (MM 339) 16 Igel. Anzahl: 1 oder 2 + 1W4 Junge (Ratte, MM 327)
7 Frosch. Anzahl: 1 oder 1W6 (MM 322) 17 Giftschlange. Anzahl: 1 oder 1W4 (MM 322)
8 Wildkatze. Anzahl: 1 (Katze, MM 323) 18 Ratte. Anzahl: 1 oder Schwarm von Ratten (MM 327)
9 Adler. Anzahl: 1 (MM 318) 19 Wolf. Anzahl: 1 oder 2W4 + 2 (MM 340)
10 Schwarzbär. Anzahl: 1 oder 2 + 1W4 Junge (MM 338) 20 Wildschwein. Anzahl: 1 oder 2W4 + 2 (MM 339)

Magische Pilze

3W6 Magischer Pilz 3W6 Magischer Pilz
3 Zitterlamelle. Weißer Pilz mit löchriger Kappe, von dem ein metallischer Geruch ausgeht. KON-Rettungswurf SG 14. Bei erfolgreichem Wurf wirkt der Zauber Weg finden, ansonsten wirkt der Zauber Gefängnis für den Verstand. Wirkungsdauer 1 Stunde. 11 Rubinkappe. Pilz mit auffällig roter Kappe und samtiger Oberfläche. KON-Rettungswurf SG 10. Bei erfolgreichem Wurf wirkt der Zauber Heldenmut, ansonsten wirkt der Zauber Furcht. Wirkungsdauer 1 Minute.
4 Zitterlamelle. Weißer Pilz mit löchriger Kappe, von dem ein metallischer Geruch ausgeht. KON-Rettungswurf SG 14. Bei erfolgreichem Wurf wirkt der Zauber Weg finden, ansonsten wirkt der Zauber Gefängnis für den Verstand. Wirkungsdauer 1 Stunde. 12 Smaragdkappenröhrling. Mittelgroßer Pilz mit smaragdgrüner Kappe und röhrenförmiger Struktur, dessen Geschmack leicht würzig ist. KON-Rettungswurf SG 10. Bei erfolgreichem Wurf erhält die Kreatur einen Vorteil auf ihren nächsten W20-Wurf, ansonsten einen Nachteil. Wirkungsdauer 1 Minute.
5 Zitterlamelle. Weißer Pilz mit löchriger Kappe, von dem ein metallischer Geruch ausgeht. KON-Rettungswurf SG 14. Bei erfolgreichem Wurf wirkt der Zauber Weg finden, ansonsten wirkt der Zauber Gefängnis für den Verstand. Wirkungsdauer 1 Stunde. 13 Goldtränenzwerg. Kleiner Pilz mit goldenen Tränen, die entlang des Stiels tropfen, mit einem süßlich-herben Geschmack. KON-Rettungswurf SG 10. Bei erfolgreichem Wurf wirkt der Zauber Lange Schritte, ansonsten wirkt der Zauber Schlaf. Wirkungsdauer 1 Minute.
6 Moosperle. Pilz mit moosartiger Oberfläche, dessen Geschmack erdig und leicht nussig ist. KON-Rettungswurf SG 12. Bei erfolgreichem Wurf wirkt der Zauber Zungen, ansonsten wirkt der Zauber Stille. Wirkungsdauer 10 Minuten. 14 Silberhaube. Pilz mit silbrig schimmernder Kappe und einem subtilen, delikaten Geschmack. KON-Rettungswurf SG 12. Bei erfolgreichem Wurf wirkt der Zauber Hast, ansonsten wirkt der Zauber Verlangsamen. Wirkungsdauer 10 Minuten.
7 Traumtänzerschirm. Schlanker Pilz mit zartem Schirm, der sich sanft im Wind wiegt, mit süßlichem Aroma. KON-Rettungswurf SG 12. Bei erfolgreichem Wurf wirkt der Zauber Gedanken wahrnehmen, ansonsten wirkt der Zauber Zone der Wahrheit. Wirkungsdauer 10 Minuten. 15 Elfenbeinschimmer. Kleiner Pilz mit elfenbeinfarbener Oberfläche, dessen Geschmack süßlich und leicht erfrischend ist. KON-Rettungswurf SG 13. Bei erfolgreichem Wurf wirkt der Zauber Einswerden mit der Natur, ansonsten wirkt der Zauber Ansteckung.
8 Falscher Rubiok. Kleiner Pilz mit perlmuttfarbener Kappe. KON-Rettungswurf SG 10. Bei erfolgreichem Wurf wirkt der Zauber Gefühle besänftigen, ansonsten wirkt der Zauber Tashas fürchterlicher Lachanfall. Wirkungsdauer 1 Minute. 16 Blauspore. Zarter Pilz mit einer türkisenen Haube, mit frischem Aroma. KON-Rettungswurf SG 13. Bei erfolgreichem Wurf wirkt der Zauber Sagenkunde, ansonsten wirkt der Zauber Erinnerung verändern..
9 Nebeltrüffel. Blasser Trüffel mit säuerlichem Aroma. KON-Rettungswurf SG 10. Bei erfolgreichem Wurf wirkt der Zauber Segnen, ansonsten wirkt der Zauber Verderben. Wirkungsdauer 1 Minute. 17 Phantomhut. Unscheinbarer kleiner Pilz, der sich gut in seinem natürlichen Umfeld tarnt, mit einem delikaten, fast transparenten Schirm. KON-Rettungswurf SG 15. Bei erfolgreichem Wurf wirkt der Zauber Voraussicht, ansonsten wirkt der Zauber Schwachsinn. Wirkungsdauer 8 Stunden, Schwachsinn normale Wirkungsdauer.
10 Schattenröhrling. Dunkler Röhrenpilz, mit nussigem Geschmack. KON-Rettungswurf SG 10. Bei erfolgreichem Wurf wirkt der Zauber Gute Beeren, ansonsten wirkt der Zauber Verwünschen. Wirkungsdauer 1 Minute. 18 Phantomhut. Unscheinbarer kleiner Pilz, der sich gut in seinem natürlichen Umfeld tarnt, mit einem delikaten, fast transparenten Schirm. KON-Rettungswurf SG 15. Bei erfolgreichem Wurf wirkt der Zauber Voraussicht, ansonsten wirkt der Zauber Schwachsinn. Wirkungsdauer 8 Stunden, Schwachsinn normale Wirkungsdauer.

Fallen: Art

W20 Art W20 Art
1 Bolzen 11 Speere
2 Sensen 12 Pfeile
3 Gezackte Ketten 13 Fallgrube
4 Rollender Stein 14 Wurfsterne
5 Stampfende Säulen 15 Wurfpfeile
6 Glyphen 16 Schwerter
7 Äxte 17 Ranken
8 Peitschen 18 Netze
9 Bärenfallen 19 Käfige
10 Magische Strahlen 20 Hämmer

Fallen: Flavor

W20 Flavor W20 Flavor
1 Feuer 11 Kälte
2 Nekrotisch 12 Gift
3 Säure 13 Schall
4 Blitz 14 Energie
5 Krankheit 15 Betäubung
6 Blendend 16 Taub
7 Schwächend 17 Zehrend
8 Schlaf 18 Festgesetzt
9 Bezaubert 19 Psychisch
10 Wahnsinn 20 Verwirrung

Fallen: Auslößer

W20 Auslößer W20 Auslößer
1 Tür 11 Bodenplatte
2 Stolperdraht 12 Thron
3 Leiche 13 Truhe
4 Altes Buch 14 Kinderspielzeug
5 Juwelenbesetzter Schädel 15 Lichtstrahlen
6 Goldene Engelsstatue 16 Kristallkelch
7 Dämonischer Schädel mit Onyx 17 Juwelenbesetzte Säule
8 Steile Treppe 18 Juwelenbesetzte Krone
9 Vergoldeter Sarg 19 Gefesselter Gefangener
10 Waffe auf einem Altar 20 Idol auf einem Podest

Stadtereignis

W20 Ereignis W20 Ereignis
1 Hochzeit 11 Beerdigung
2 Vorbereitung für einen Krieg 12 Saisonale Feier
3 Verbrennung eines Monuments oder einer Statue 13 Tod eines adligen Fürsten
4 Tag des Besäufnisses 14 Fest der Liebenden
5 Großes Festmahl 15 Exekution
6 Markttag 16 Parade für bezwungene Feinde
7 Totenehrung/-feier 17 Religiöser Feiertag
8 Wildschweinhut-Fest 18 Raubüberfall
9 Schlägerei 19 Zirkus in der Stadt
10 Gerangel mit wilden Tieren 20 Fest der Flugdrachen
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