Einzigartige Waffen
Mit diesem Werkzeug lassen sich zufällige Waffen mit besonderen Merkmalen und Qualitätsstufen auswürfeln. Egal ob du als SL einer Kreatur eine einzigartige Waffe geben willst, einen spannenden Gegenstand in deiner Welt platzieren willst, oder das Inventar deines Händlers aufhübschen willst.
Qualität von Waffen
Du kannst bestimmen welche Qualität die Waffe haben soll. Die Qualität gibt an, in welchem Zustand die Waffe sich befindet. Je nach Qualität verleiht die Waffe ihrem Träger einen Bonus oder einen Malus: Eine beschädigte Waffe verleiht dir einen zusätzlichen Schadenswürfel vom Typ der Waffe, allerdings musst du deinen Schaden mit “Nachteil” würfeln. Ein beschädigtes Kurzschwert hat demnach 2W6 anstatt 1W6, wovon du das schlechtere Ergebnis nimmst. Bei einer Waffe mit mehr Würfeln, wie zum Beispiel dem Zweihandschwert, sind es 3W6 anstatt 2W6. Hier nimmst du die beiden schlechteren Würfelergebnisse. Für eine verstärkte Waffe gelten die gleichen Regeln, nur bekommst du einen “Vorteil” auf deinen Schadenswurf. Eine ruinierte Waffe macht hingegen nur kaum mehr Schaden als ein unbewaffneter Angriff und du benötigst keinen Würfel. Der Schaden beträgt 1 + STÄ/GES, je nach dem angewandten Attribut.
Qualität | Schadensmod. | Kostenmod. |
Ruiniert | 1 + STÄ/GES | x0 |
Beschädigt | +1W, niedrigste nehmen | x1/4 |
Standard | x1 | x1 |
Verstärkt | +1W, höchste nehmen | x2 |
Verschleiß von Waffen
Du kannst deine Waffe in einem epischen Moment zu deiner Verteidigung erheben. Wenn dich ein feindlicher Angriff mit einem kritischen Treffer verletzen würde, kannst du deine Waffe die du in der Hand hältst opfern, um den kritischen Schaden zu normalem Schaden umzuwandeln. Dafür steckt deine Waffe allerdings so viel Schaden ein, dass sie um eine Stufe an Beschädigung schlechter wird. Hast du zum Beispiel eine Standard-Waffe, ist sie nach diesem Angriff Beschädigt. Ruinierte Waffen können keine kritischen Treffer mehr blocken.
Reparatur von Waffen
Du kannst deine Waffe reparieren und somit auf die nächst höhere Qualitätsstufe bringen. Dafür brauchst du das passende Werkzeug (oder einen Handwerker) und das nötige Gold. Pro Qualitätsstufe musst du die Differenz in GM bezahlen. Ein Beispiel: Dein Kurzschwert ist normalerweise (Standard) 10 GM wert. Allerdings ist es beschädigt und nur noch 1/4 davon Wert, also 2,5 GM. Bis zur nächsten Qualitätsstufe Standart – die den normalen Wert hat – fehlen also 7 GM und 5 SM, die du für die Reparatur bezahlen musst. Du kannst deine Waffe natürlich auch von Standard auf Verstärkt verbessern.
Merkmale von Waffen
Jede Waffe besitzt ein besonderes Merkmal, was sie einzigartig macht. Je stärker dieses Merkmal ist, desto seltener und wertvoller ist es. Diese Kosten spielen beim Kauf und Verkauf von solchen Waffen eine wichtige Rolle. In der Liste ganz unten auf dieser Seite hast du einen Überblick über alle Merkmale. Bestimmte Merkmale sind nur für passende Waffen verfügbar.
Seltenheit von Merkmalen | Zusätzliche Kosten |
Gewöhnlich | 50 GM |
Ungewöhnlich | 100 GM |
Selten | 200 GM |
Sehr Selten | 350 GM |
Einzigartig | 500 GM |
Kosten/Wert von Waffen
Der Wert (oder die Kosten) einer Waffe berechnen sich wie folgt: Kosten der Waffe (PHB) * Kostenmod. der Qualität + Kosten des Merkmals
Qualität der Waffe:
Seltenheit des Merkmals:
Arten von Waffen:
Waffen:
W20 | Schöpfer | Beschreibung |
---|---|---|
1 | Aberration | Aus dem Augenwinkel betrachtet bewegt sich der Gegenstand. |
2 | Himmlisches Wesen | Der Gegenstand wiegt nur halb so viel und ist mit göttlichen Symbolen wie Federn und Sonnen verziert. |
3 | Drow | Der Gegenstand wiegt nur halb so viel und trägt Symbole der Spinnenkönigin Lolth. Er funktioniert schlechter im Sonnenlicht, dafür besser im Mondlicht. |
4 | Luftelementar | Der Gegenstand wiegt nur halb so viel und fühlt sich hohl an. Einige Materialien an ihm sind transparent. |
5 | Feuerelementar | Der Gegenstand fühlt sich warm an und alle Metalle bestehen aus schwarzem verbrannten Eisen. Flammensigillen schmücken ihn. |
6 | Elf | Der filigrane Gegenstand wiegt nur halb so viel und ist mit Natursymbolen wie Blättern und Sterne verziert. |
7 | Unhold | Der Gegenstand ist aus schwarzem warmen Metall und Leder gefertigt. Er besitzt groteske Gravierungen von fremden Runen und Fratzen. |
8 | Gnom | Der Gegenstand weißt mechanische Zahnräder und andere Komponenten auf. Ein leises Klappern kommt aus dem Gegenstand. |
9 | Teufel | Der Gegenstand glüht heiß und besitzt verschlungene rote Hörner. Manchmal ist ein Flüstern zu hören. |
10 | Dämon | Der Gegenstand besitzt dämonische Klauen und scheint ständig Bluttropfen zu verlieren. |
11 | Mensch | Der Gegenstand stammt aus einem untergegangenen Reich und weißt Insignien auf. |
12 | Drache | Der Gegenstand besteht aus Drachenklauen/-schuppen. Edelsteine und Metalle aus dem Schatzhort sind miteingearbeitet. |
13 | Zwerg | Der Gegenstand ist widerstandsfähig und hat Zwergenrunen von einem Gott oder Klan. |
14 | Ork | Der Gegenstand ist verziert mit Zähnen erlegter Bestien und orkischen Stammessymbolen. |
15 | Wasserelementar | Schuppen, Muscheln, Fischhäute und bunte Korallenstücke schmücken den Gegenstand. |
16 | Feenwesen | Der Gegenstand besitzt eine außergewöhnliche Form und besteht aus Mithril oder Silber, das im Mondlicht hell leuchtet. |
17 | Riese | Der Gegenstand ist größer als normalerweise und wurde von Riesen für kleinere Diener gefertigt. Er ist schwer aber sehr robust. |
18 | Untoter | Der Gegenstand besteht aus maroden Knochen und Häuten. Er fühlt sich kalt an und ist verziert mit Schädelsymbolen. |
19 | Goblinoid | Der Gegenstand besteht aus allerlei stinkendem Tand und wabert giftig grün. Er wurde von einem Hexenmeister hergestellt. |
20 | Vampir | Der Gegenstand wirft keinen Schatten und funktioniert schlechter im Sonnenlicht, dafür besser im Mondlicht. |
W20 | Merkmal | Beschreibung |
---|---|---|
1 | Geleitet von der Vergangenheit | Gelegentlich sprechen die Ahnengeister der Waffe zu dir und teilen dir ihre Weisheit mit. Bei einem Fähigkeitswurf kannst du die Ahnen um Hilfe bitten. Du erhältst einen zusätzlichen W4 für den Fertigkeitswurf, musst aber eine kurze oder lange Rast einlegen, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst. |
2 | Moralische Führung | Wenn du eine Aktion ausführst, die nicht zu deiner Gesinnung passt, erleidest du 1W4 psychischen Schaden, je nach Ermessen des DM, da die Ahnengeister der Waffe verärgert sind. |
3 | Blick der Ahnen | Du oder der DM wählen eine Sprache, die sich auf die Geschichte dieser Waffe bezieht. Du kannst diese Sprache lesen, aber kannst sie nicht sprechen oder verbal wiedergeben. |
4 | Mut der Ahnen | Wenn du eine 1 mit dem Würfel würfelst, um einen Waffenangriff mit dieser Waffe auszuführen, wird dein nächster Waffenangriff mit Vorteil ausgeführt. |
5 | Retter der Soldaten | Du weißt immer, in welcher Richtung die nächste Alkoholquelle zu finden ist. |
6 | Einflussreicher Wachstum | Du kannst eine Aktion nutzen, um eine Stunde lang um 30 cm zu wachsen. Du hast Vorteil bei Charisma (Einschüchterung)-Proben gegen Kreaturen, die kleiner sind als du, während dieser Zeit. |
7 | Meisterhandwerk | Die Waffe wird oft als ein echtes Beispiel ihres Handwerks angesehen und geschätzt. |
8 | Legenden der Ahnen | Gelegentlich kommunizieren die Geister der Vorfahren in dieser Waffe mit dir und erzählen dir eine Legende aus der Vergangenheit der Waffe. |
9 | Vorahnung | Gelegentlich kommunizieren die Geister der Waffe mit dir im Schlaf oder bei der Meditation und geben dir ein kryptisches Omen zukünftiger Ereignisse. |
10 | Herz der Schlacht | Die Waffe leuchtet in einem düsteren Rot in der Nähe von Orten, an denen in der letzten Woche Blut geflossen ist. |
11 | Verzerrung | Die Waffe schimmert ständig. Sie wird von jedem, der sie sieht, als magisch empfunden. |
12 | Sehnsucht | Wenn die Waffe allein gelassen wird, gibt sie nach einer Stunde ein leises Summen von sich, bis sie wieder mit ihrem Besitzer zusammenkommt. |
13 | Durst nach Wissen | Die Vorfahren der Waffe werden dazu getrieben, mehr Wissen zu erlangen. Während du schläfst, kannst du jedes Buch lesen, das in einer Sprache geschrieben ist die du kennst. Du musst es nur berühren. |
14 | Schritte der Ahnen | Die Waffe führt dich vorsichtig durch das Land, wenn du sie in der Hand hältst. Du hinterlässt keine Fußspuren auf deinen Reisen. |
15 | Arglist der Ahnen | Die Waffe ist dir zur Treue verpflichtet. Jede andere Kreatur, die diese Waffe anhebt oder ergreift, erleidet 1W4 Stichschaden. |
16 | Rausch des Sieges | Die Ahnengeister der Waffe genießen es, nach einem Erfolg zu feiern. Du hast einen Vorteil bei Proben auf Charisma (Auftreten), wenn die Menge berauscht ist. |
17 | Kavalier | Die Vorfahren der Waffe haben viele Reiterzüge angeführt. Du hast Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht vom Pferd geworfen zu werden. |
18 | Tapferkeit | Die Waffe will gehört werden. Wenn du eine feindliche Kreatur tötest, gibt sie ein donnerndes Geräusch von sich, das noch in 36 m Entfernung gehört werden kann. Nach Ermessen des DM können feindliche Kreaturen dadurch eingeschüchtert werden. |
19 | Ehrenhaft | Die Waffe verursacht nur bei unbewaffneten Humanoiden nicht-tödlichen Schaden. |
20 | Heimkehr | Du kannst eine Aktion verwenden, um deinen aktuellen Standort zu markieren. In den nächsten 24 Stunden wird die Waffe in der Lage sein, dich immer wieder an diesen Ort zurück zu führen. |
W10 | Persönlichkeit | Beschreibung |
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1 | Stur | Wenn du deine Meinung mühelos änderst, überkommt dich ein leichtes Gefühl der Scham. |
2 | Gewaltsam | Wenn du vor die Wahl gestellt wirst, wird die Waffe versuchen, dich auf subtile Weise in die Richtung zu drängen, die mehr Blutvergießen zur Folge hat. |
3 | Berechnend | Wenn du dich in einer Konfrontation befindest, wird die Waffe dich dazu ermutigen Zeit abzuwarten und nicht vorschnell zu handeln. |
4 | Gelassenheit | Wenn du dich in einer ruhigen Situation befindest, wirst du dich besonders ausgeglichen und wohl fühlen. |
5 | Entschlossen | Wenn du dich mit unmöglichen Chancen konfrontiert siehst, wird deine Entschlossenheit nur noch größer. |
6 | Rachsüchtig | Einmal schrecklinge Dinge erlebt, wird die Waffe nicht vergessen und dich in Situationen unterstützen, in denen du deine Rache verwirklichen kannst. |
7 | Gierig | Die Waffe wird dich mit einem lüsternen Verlangen erfüllen, wenn sich eine Gelegenheit bietet, deinen Reichtum zu vermehren. |
8 | Schadenfreudig | Du merkst, dass sich die Waffe leicht erwärmt und dich mit einem Gefühl der Freude erfüllt, wenn jemandem etwas schlechtes zustößt. |
9 | Unheilvoll | Den Untergang anderer mitzuerleben, erfüllt dich mit einem Gefühl von Glück. |
10 | Nachdenklich | Die Waffe wird dich ermutigen eine kreative Lösung zu finden. Sie erfüllt dich mit Stolz, wenn diese zum Erfolg führt. |
W20 | Legende |
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1 | Die vorherigen Besitzer besiegten einen Drachen mit dieser Waffe. |
2 | Die Waffe wurde von einem Gott gesegnet. |
3 | Die Waffe wurde in einer Schlacht gegen einen Halbgott geführt. |
4 | Die Macht dieser Waffe führte eine Stadt in den Untergang. |
5 | Die vorherigen Besitzer führten eine Armee mit dieser Waffe an. |
6 | Die Waffe hat das Blatt in einer epischen Schlacht gewendet. |
7 | Ein Herrscher bot seine Länder im Tausch gegen diese Waffe an. |
8 | Die Waffe wurde verwendet um einen Lich zu töten. |
9 | Die Waffe wurde verbannt und ist nun zurückgekehrt. |
10 | Die Waffe wurde in einer Schlacht in Avernus, der ersten Ebene der neun Höllen, geführt. |
11 | Die Waffe war ein Geschenk von einem Feenwesen. |
12 | Die Waffe war einst im Besitz eines Engels. |
13 | Die Waffe war einst im Besitz eines Teufels. |
14 | Die Waffe wurde bei der Rettung eines versklavten Volkes eingesetzt. |
15 | Die Waffe ging vor langer Zeit verloren und wurde nun wieder gefunden. |
16 | Die Waffe wurde vor langer Zeit zerstört und neu geschmiedet. |
17 | Die Waffe war Teil eines Rituals zur Verbannung eines Dämons. |
18 | Die Waffe wurde in fernen, sagenhaften Ländern geführt. |
19 | Ein Herrscher wurde durch diese Waffe gestürzt und getötet. |
20 | Ein vorheriger Besitzer gab seine Liebe auf, um diese Waffe zu erlangen. |