Dungeons and Dragons & Das Schwarze Auge in Ulm
 
[07.07.20] Session 19 – Die Zauberschmiede

[07.07.20] Session 19 – Die Zauberschmiede

Der Beobachter und seine Aufgabe

Nachdem sich die grünen Flammen des Flammmenschädels legten, verflog auch das Licht in dem großen Höhlenabschnitt. Doch mithilfe seiner Laterne erkannte Flint, dass sich in diesem Raum wohl ein riesiger Blasebalg und ein Wasserrad befand. Wahrscheinlich musste dann die Schmiede nicht weit entfernt sein. Und so begaben sie sich in den nächsten Raum, welcher mit einer gewaltigen Adrasader durchzogen war. Die Decke war gesprenkelt von funkelnden und leuchtenden Adrassteinen. Der Raum erstreckte sich so weit nach oben und nach vorne, dass Flints Laterne kaum etwas erleuchten konnte. Jobo zündete seine eigene Laterne an und begab sich zum ersten von zwei Räumen, die in diesem Abschnitt der Höhle gebaut wurden. Die Türe war nur einen Spalt offen, und sah so aus als ob jemand versucht hatte die Tür magisch aufzusprengen. Er quetschte sich leise durch die Tür hindurch und sah eine fliegende Gestalt mit mehreren Augen und eine grün lodernde Flamme auf einem steinernen Podest. Vielleicht die Zauberschmiede? Aus Furcht vor dem Geschöpf in diesem Raum zog er sich vorsichtig zurück. Wieder bei seinen Gefährten schilderte er, was er gesehen hatte, doch keiner konnte seinem wirren Gerede folgen. So entschloss Daesatra ihren Begleiter zu beschwören und ihn durch die Tür zu schicken. Gesagt getan, eine Stunde später flatterte eine Eule um sie herum. Daesatra schickte die Eule in den Raum mit dem seltsamen Geschöpf, welches sichtlich neugierig auf die Eule zu reagieren schien. Daesatra erkannte das Geschöpf als einen Beobachter. Eine Kreatur, die von Magiern erschaffen wurde, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. Es schien, durch die Augen der Eule so, als ob es sich hier tatsächlich um die Zauberschmiede handelte. Neugierig was man mit dieser Schmiede anstellen konnte, begab sich Daesatra in die Schmiede, dicht gefolgt von Jobo, der sie nicht alleine hinein gehen lassen wollte. Wiedererwarten, war der Bobachter den Helden sehr freundlich gesinnt. Schnell wurde den Helden klar, dass die Aufgabe des Beobachters darin lag, die Schmiede zu bewachen und darauf zu achten, dass niemand etwas benutzt, das ihm nicht gehörte. Freundlich erklärte er den Abenteurern, dass sie aus der Schmiede benutzen dürften was sie wollten, nur entwenden dürften sie nichts, und so begangen sie Adras aus der umliegenden Umgebung zu holen und einige ihrer Rüstungen und Waffen zu verzaubern. Doch Daesatra, als einzige, die die Schmiede benutzen konnte, verbrauchte schnell ihre magische Energie und nach einigen Stunden der Verzauberung musste auch sie die Sache beenden. In der Zwischenzeit unterhielten sich die anderen mit dem Beobachter. Daesatra erklärte den Gefährten bereits, dass jeder Beobachter eine kleine Macke hatte, und diese zeigte sich auch sehr schnell. Der Beobachter der Zauberschmiede war immer noch der Meinung, dass regelmäßig Magier und Zwerge hier ihre Arbeit verrichten würden, dass noch immer Waren geliefert und abgeholt wurden und von einem Krieg hatte er nichts mitbekommen. Eins war aber allen klar, der Beobachter leistete gute Arbeit dabei die Zauberschmiede zu beschützen und sie in Takt zu halten. Sie schauten sich noch ein wenig in der Schmiede um und fanden eine verzauberte Rüstung und einen verzauberten Streitkolben, doch wagten sie es nicht die Gegenstände zu entwenden. Sie wollten nicht dem Zorn des Beobachters ausgesetzt sein.

Nach einer kurzen Pause für Daesatra verabschiedeten sie sich vom Beobachter, der nun wieder seine Kreise in dem Schmiederaum zog. In einem Zweiten Raum, dieses großen Höhlenabschnittes, verbarg sich ein Gästezimmer, wahrscheinlich wohnten hier Magier, die die Schmiede besuchten. Beim durchsuchen des Raumes fand Althaea zwischen Briefen von anderen Magiern aus Thay eine in einem Buch eingenähte Karte. Jobo entdeckte sofort eine eingestaubte Truhe am Ende des Raumes. Als er sie öffnete, fand er eine verzierte Schriftrollenröhre, wahrscheinlich elfischen Ursprungs, einige Diamanten und einiges an Geld.

Als sie die Höhle weiter erkunden wollten, entdeckten sie einen Gang der mit Giftsporen versetzt war. Jobo, Flint und Althaea trauten sich einige Schritte weiter hinein doch als sie bemerkten, dass die Sporen sich schnell durch ihre Kleidung fraßen, eilten sie wieder hinaus. Zudem konnten sie schemenartige Gestalten in dem von Sporen benetzten Nebel ausmachen.

Danach war es nicht mehr weit bis zum Ausgang, wo die beiden Zwergenbrüder bereits Essen aufgesetzt hatten. Sie sprangen schnell auf als sie den letzten der Brüder bemerkten und fielen sich in die Arme. Der restliche Tag verging schnell und alle unterhielten sich noch gut. Am Abend erklärten die Zwerge, dass die Abenteurer bereits zwei Nächte in der Höhle verbracht hatten. Außerdem unterhielten sie sich über Waterdeep und einer der Zwerge begann zu erzählen, dass es in Waterdeep 4 Untergrund-Gruppierungen geben würde. Einige davon seien wohl einer Legende bzw. einem Märchen auf der Spur, dem Drachenschatz, welcher sich angeblich irgendwo unter Waterdeep befinden soll. Jobo vervollständigte dies damit, dass er erklärte, dass die Fürsten dieser Gruppierungen “Maskierte Fürsten” genannt werden, sodas niemand ihre wahre Identität kennt, außer von Laeral Silverhand, der offenen Fürstin der Stadt Watedeep.

°30. Ches 1491°

Die letzten Besorgungen

Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe wieder auf nach Phandalin, wo Jobo sehnsüchtig nach seinem Rapier schauen wollte. Doch die Händler der Karawane waren bereits abgereist. Aber als er in die Taverne ging, wurde er bereits erwartet. Der Wirt hatte seinen Rapier behütet und konnte ihn ihm endlich geben. In der Taverne begann Sora einen Brief auf drakonisch zu verfassen, sie wollte, dass Helms Feste sich um die restliche Bedrohung in der Wellenhallhöhle kümmert. Der Brief war gerichtet an ihren Lehrmeister.

Die Abenteurer deckten sich noch mit Vorräten ein. Beim Wirt bestellten sie für 4 Tage haltbare Mahlzeiten, bei Quelline besorgten sie sich eine Kutsche und zwei Pferde und der Gemischtwarenhändler bot ihnen eine Karte der Schwertküste an, dass sie auf ihrer Reise nicht verloren gehen würden.


Haltbarkeit der Verzauberung auf den Gegenstände nach dem Spielabend:

Daesatra

  1. Dolch 15 Tage
  2. Rüstung 13 Tage

Flint

  1. Kettenpanzer 10 Tage

Jobo

  1. Dolch (1) 18 Tage
  2. Dolch (2) 14 Tage
  3. Dolch (3) 8 Tage
  4. Rüstung 4 Tage
  5. Armbrust 12 Tage

Sora

  1. Rüstung 14 Tage

Althaea

  1. Armbrust 7 Tage
  2. Lederrüstung 5 Tage

Die von Daesatra in der Zauberschmiede verzauberten Gegenstände erhalten +1 und die Eigenschaft “Magische Waffe/ Rüstung” bis zum Ende der o.g. Haltbarkeit.

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