Dungeons and Dragons & Das Schwarze Auge in Ulm
 
[14.07.20] Session 20 – Die Reise nach Waterdeep: Durgins Festung

[14.07.20] Session 20 – Die Reise nach Waterdeep: Durgins Festung

°30 Ches 1491°

Ein Abschied

Nach den letzten Besorgungen der Gruppe begaben sie sich ein letztes Mal in das Gasthaus zu den Drei Brüdern. Auch heute erstrahlten die Adrassäulen der Taverne wieder in ihrem grünlich-bläulichen Licht, und der Wirt war damit beschäftigt seine Gäste zu bedienen. Die Abenteurer bestellten sich noch etwas zu essen und zu trinken, als Althaea auf die Idee kam den Wirt nach Neuigkeiten aus Waterdeep zu befragen. Immerhin wollte sie wissen, wie es mit ihrer Heimatstadt aussah, bevor sie nach ihrer langen Reise nach Hause zurückkehrt. Der Wirt schien nach einer Goldmünze sehr gesprächig zu sein, und erzählte, dass die letzte Händlerkarawane viel erzählt hatte.

Und so begann er zu erklären wer Laeral Silverhand ist, und wie sie an die Macht gekommen war. Offensichtlich war ihr Vorgänger ein umstrittener Fürst und wurde von den anderen Fürsten hintergangen. Er führte merkwürdige Gesetze ein, die von Silverhand wieder nichtig gemacht wurden. Der Vorgänger, Dagult Nieglut, würde nun in Neverwinter leben.

Silverhand schien aber nicht mit jedem am Hofe klar zu kommen. Sie selbst führte magische Studien durch, wobei sie sich nicht mit ihrer Hofmagierin, Vajra Safahr vertragen würde. Die Hofmagierin würde die Magierakademie in Waterdeep leiten. Weiterhin erzählte der Wirt, dass er selbst denkt, dass Silverhand viel richtig gemacht hat, jetzt wo sie wieder die offene Fürstin sei. Sie hätte wohl auch viele Befürworter.

Er erzählte auch von Adelshäusern, die zwar auf dem Papier noch Adelige sind, doch von der Gesellschaft nicht mehr anerkannt wurden. Zum Beispiel nannte er da die Rosznars, sie hätten früher viel mit Schmuggel und Sklaverei zu tun gehabt und sind dabei abgestürzt. Jetzt würden sie versuchen ihren Namen wieder reinwaschen zu wollen und bauten sich eine Vinzerei auf. Durgin, ein alter Abenteurer, der versucht eine Festung nahe Leilon aufzubauen, um Reisenden einen Unterschlupf bieten zu können, hätte ein Bündnis mit den Rosznars, demnach würden sie um Durgins Festung Felder bestellen wollen, um ihre Saat anpflanzen zu können. Laut Sora sei Durgin ein alter Abenteurer, der versuchte eine alte Bauernhofruine wieder auf Vordermann zu bekommen und sich eine Festung dort aufzubauen. Er sei im Rat der Grafen.

Die Gefährten ließen den Abend ausklingen und ruhten sich gut aus, denn schon am nächsten Morgen wollten sie auf ihre Reise aufbrechen.

°1.  Tarsahk 1491°

Pünktlich zum neuen Monat “die Klaue der Stürme”, Tarsahk, brachen die Abenteurer auf um Phandalin zu verlassen. Es schien ein wunderschöner Tag zu werden, denn die Sonne ging mit dunkelroten Strahlen auf. Sie spannten die Pferde an die Kutsche ein, luden die restlichen Sachen auf und begangen sich zu verabschieden. Sora stieg auf ihr Reittier und der Rest der Gruppe in die Kutsche. Am Ortsausgang drehten sie sich noch einmal um, viel war geschehen seit sie hier ankamen. So langsam begaben sich auch die ersten Dorfbewohner aus ihren Häusern und versammelten sich auf dem Marktplatz. Die Meisten sahen den Helden noch einmal hinterher, viele winkten und der Wirt rief ihnen noch “eine gute Reise” hinterher. Langsam begannen sie weiter zu reiten und verließen still die kleine florierende Stadt Phandalin.

Neue Wege und die ersten Probleme

Sie ritten still nebeneinander her und folgten dem Weg, den der Wirt ihnen beschrieb, in Gedanken versunken aber bemerkten sie nicht, wie die Straßen immer ruhiger wurden und sie kurze Zeit später durch ein kleines Waldstück ritten. Es war seltsam still, das Waldstück war auch nicht auf ihrer Karte vermerkt. Ein kleines Stück weiter blieb die Kutsche plötzlich in einem Loch voller Matsch hängen und als die Pferde dann durchdrehten brach auch noch die vordere Achse. Sie stiegen ab und sahen sich das Problem an, man könnte wohl mit Leichtigkeit eine Ersatzachse schnitzen, doch man müsste den passenden Ast dafür finden. Gerade als die Gruppe darüber nachdachte was sie nun tun sollten, wurden sie hinterrücks von 3 Spinnen und 3 Spinnenartigen-menschlichen Wesen attakiert. Später fanden sie heraus, dass es sich dabei um Atterkopps handeln musste. Mühsam kämpften sie gegen die Spinnenwesen. Flint nutzte seine neu gewonnene Kraft seiner Handschuhe und bekämpfte die Biester mit seinem Hammer. Jobo gab ihm dabei Deckung. Immer wieder kehrte sich einer der Atterkopps um und kämpfte gegen den jeweils anderen der Beiden. Zwischendurch wurde Flint von einer Spinne gebissen, welche er daraufhin wütend gegen die Kutsche schlug und ihren Körper zertrümmerte. Während des Kampfgeschehens machten sich zwei der Atterkopps über die Pferde her, doch sie wurden schnell von Sora gestört, die sie mit einem wütenden Schrei abzulenken versuchte. Unterstützt wurde sie dabei von Althaea, welche zielsicher wie noch nie einen Bolzen nach dem anderen in Spinnen und Spinnen-Monster versank. Sie half dabei Sora, die von einer Spinne heimlich angegriffen wurde und Flint der Herr über die restlichen Kreaturen werden wollte. Jobo erledigte mit seinem aufpolierten neuen Rapier den ersten Atterkopp, Flint einen der Spinnen, als sie plötzlich oberhalb von der Kutsche von der nächsten Spinne angegriffen wurden. Es dauerte dann auch nicht mehr lange und die Monster waren erledigt. Die Gruppe konnte sich nun wieder ihrem Problem widmen. Althaea und Jobo gingen in das kleine Waldstück hinein und fanden dort Schleifspuren, womöglich von den Kreaturen die sie eben erledigt hatten. Doch sie schenkten diesen nicht viel Aufmerksamkeit, ihr Ziel war es Material zum Hochstemmen der Kutsche und zum Austauschen der Achse zu finden. Schnell fand Althaea das geeignete Material und sie kehrten zur Kusche zurück. Jobo schnitze mit seinem Jagdmesser den Ast zurecht, sodass er in die Einsparungen der Kutsche passte. Sora hob die Kutsche an, sodass Flint mithilfe der Pferde, die er zuvor beruhigt hatte, die Kutsche vorziehen konnte. Nun steckte das Rad nicht mehr im Schlamm fest und Jobo konnte durch erneutes anheben der Kutsche seitens Sora, hinunterklettern und die neue Achse befestigen. Zufrieden mit dem Ergebnis konnte die Gruppe weiterziehen. Allerdings wurde es bereits dunkel und sie mussten einen Ort zum Rasten finden. Sie entschieden sich in einer Ruine zu rasten mit Blick auf das wunderschöne Schwertmeer in der Ferne. Die Nacht sollte ruhig werden und sie konnten am nächsten Morgen ausgeruht weiterreisen.

°2.  Tarsahk 1491°

An diesem Morgen sollte das Wetter schon eine böse Vorahnung auf den Tag sein, den die Helden vor sich hatten. Sie begangen die Zelte zusammen zu rollen und in die Kutsche zu laden und begaben sich wieder auf den Weg, weiter zu Durgins Festung. Sie hatten vor dort eine Weile zu bleiben, vielleicht ihre Kutsche zu reparieren und die Vorräte aufzufüllen. Auf der Hohen Straße gen Süden kam ihnen auch schnell wieder jemand entgegen. Eine Kutsche, neben welcher eine Person zu laufen schien. Als diese näher kamen bemerkten die Gefährten, dass die Pferde das Tempo, welches der Kutscher ihnen einprügelte, nicht mehr lange aushalten würden. Kurz vor den Gefährten stoppte das Pferd des Unbekannten plötzlich und bewegte sich keinen Millimeter weiter. Die Abenteurer konnten nun einen besseren Blick auf die Unbekannten erhaschen. Neben dem gut gekleideten Herrn saß ein Sonnenelf in einen Umhang gehüllt. Und die Person neben der Kutsche, war ein schlecht gelaunter aber gut bewaffneter Halbork, welcher die Gruppe grimmig im Auge behielt. Die Pferde des Unbekannten waren blutig gepeitscht und könnten jeden Moment zusammenbrechen, während der Kutscher weiter mit der Peitsche auf das Pferd eindrosch. Sora versuchte ihn zu beschwichtigen, doch jeder Versuch den Kutscher zur Vernunft zu bringen scheiterte. Er erklärte, dass er schnell zu seiner Tochter wollte, die, wie er erzählte, heiraten wollte. Er bot den Abenteurern viel Geld für ihre Pferde, doch nach einer kleinen Diskussion, schlugen die Abenteurer schweren Herzens aus und ritten weiter. Der Kutscher fluchte laut und erschlug das Pferd am Ende doch, jetzt allerdings musste er auf die nächsten warten, die ihm ein Pferd verkaufen würden. Den Rest des Tages war die Gruppe niedergeschlagen von solch einer Gewalt, doch ihren Pferden, welche sie von Quelline gekauft hatten, wollten sie diese Hetzerei nicht antun.

Am Ende des Tages fanden sie sich an einem Rastplatz wieder, an welchem wohl schon öfter Karawanen rasteten. Auch diese Nacht ging Ereignislos vorbei.

°3.  Tarsahk 1491°

Die Stadt Leilon und ihre Geschichte

Am nächsten Morgen blickten sie erneut auf die Karte und stellten fest, dass sie es nicht mehr weit hatten nach Leilon. So machten sie sich auf und begaben sich weiter auf ihre Reise. Der Regen hatte sich über Nacht ein wenig gelegt und die Wolken brachen langsam auf. Nach ungefähr einem halben Tag erreichten sie die Kreuzung, welche geradewegs zu den verschlossenen Toren der Ruinen von Leilon weiterführte. Ein oft genutzer Karrenweg bog ins Landesinnere und führte weitläufig um die Ruinen herum. Über Leilon ragte ein schwebender Turm, oder was davon übrig war. Althaea kramte in Waterdeep vor längerem mal in einem alten Buch in dem die Geschichte dieser untergegangenen Metropole stand. Sie erklärte der Gruppe, dass diese Stadt einmal ein Zwergenreich war, bis ungefähr 951 TZ. Die uralte Zwergenfeste wurde in diesem Jahr von Trollen überrannt und eingenommen. Doch kurze Zeit später wandten sich Einwohner von Waterdeep der Stadt zu, die sie zurückeroberten. Sie bauten die Stadt wieder auf und bauten sie aus, und nannten sie Leilon. Im Jahr 1385 TZ, zur Zeit des blauen Feuers, die die ganze Schwertküste betraf, wurde Leilon zerstört. Die Zauberpest ließ den Turm des Erzmagiers Thalivar, der in Leilon lebte, explodieren und befreite sein Monstrositätenkabinett. Diese Monster waren in dem Turm jahrelang geschützt von Schutzzaubern, aber durch die Zauberpest wurden sie befreit und gingen dann auf die Bewohner der Stadt los. Die Siedler um und in Leilon flohen und die Stadt wurde seitdem gemieden. Altahea erklärte auch, dass es Gerüchte über den letzten der Überlebenden gab. Einen Paladin, der in einem Tempel seines Gottes Helm, die Monster zu vernichten versuchte. Er nutzte den Tempel als eine Art Festung und griff von dort aus die Biester mit seiner Streitmacht an, konnte die Stadt aber nur wenige Tage halten. Doch dies lag nun knapp 100 Jahre zurück.

Beeindruckt von ihrem Wissen, war Flint nun drauf und dran in die Stadt einzufallen, um den Tempel zurückzuerobern. Doch seine Gefährten konnten ihm dies erst einmal ausreden und so begaben sie sich auf den Weg, der unbefestigt um die Stadtmauern herumführte. Kurze Zeit später kamen sie zu einer kleinen Siedlung, welche von Holzpallisaden umzäunt war. Als sie an den Mauern entlang sahen, bemerkten sie das einige bereits dabei waren, das Holz gegen eine Feste Steinmauer auf der Südseite zu tauschen. Näher an die Tore der Stadt herangetreten, wurden die Abenteurer von einem Söldner im Wachturm aufgehalten, der wissen wollte, wer sie sind und was sie hier zu suchen hatten. Sie erklärten ihm, dass sie einen Zwischenstopp machen wollten auf dem Weg nach Waterdeep. Er öffnete die Tore und durchsuchte die Kutsche. daraufhin ließ er sie hinein. Innerhalb der Mauern wurde ein Gasthaus errichtet, eine kleine Schmiede und ein Stall. Sie übergaben ihre Pferde und die Kutsche an Ralof, der sich hier um die Pferde kümmerte. daraufhin gingen sie zu Harn, einem Zwerg, der in der Schmiede arbeitete. Sie baten ihn darum, ihre Kutsche zu reparieren. Er versprach sich darum zu kümmern. Als sie Harn erzählten das sie vorhatten nach Leilon zu gehen, erklärte er das er und einige anderen öfters dort hinein gingen um Waren und Material herauszuholen. Aber sie würden sich nie alleine hinein trauen, nur in Gruppen. Er bat die Gruppe, etwas Metall mitzubringen, falls sie es wieder hinausschaffen würden. Er sagte, falls sie mehr über Leilon erfahren wollten, sollten sie sich an Gyrand dem Weisen wenden, welcher meist im Gasthaus sitzt. Die Abenteurer sahen sich noch ein wenig in der Schmiede um, doch sie fanden nichts brauchbares mehr für sich selbst. Kurz darauf bemerkten sie eine schwarze Kutsche, die hinter der Schmiede stand. Flint und Sora erkannten die Kutsche sofort: Es war Marbas, der sich den Ort für eine Rast ausgesucht hatte.


Haltbarkeit der Verzauberung auf den Gegenstände nach dem Spielabend:

Daesatra

  1. Dolch 12 Tage
  2. Rüstung 10 Tage

Flint

  1. Kettenpanzer 7 Tage

Jobo

  1. Dolch (1) 15 Tage
  2. Dolch (2) 11 Tage
  3. Dolch (3) 5 Tage
  4. Rüstung 1 Tage
  5. Armbrust 9 Tage

Sora

  1. Rüstung 11 Tage

Althaea

  1. Armbrust 4 Tage
  2. Lederrüstung 2 Tage

Die von Daesatra in der Zauberschmiede verzauberten Gegenstände erhalten +1 und die Eigenschaft “Magische Waffe/ Rüstung” bis zum Ende der o.g. Haltbarkeit.


Schreibe einen Kommentar