Dungeons and Dragons & Das Schwarze Auge in Ulm
 
[30.07.20] Session 22 – Ein Pakt gemacht aus Blut

[30.07.20] Session 22 – Ein Pakt gemacht aus Blut

°4.  Tarsahk 1491°

Nur ein Blutpakt?

Althaea hatte die Ketten fest an die Tür angebracht und versicherte ihren Gefährten, dass niemals jemand durch diese Ketten kommen würde. Sora kümmerte sich um die Wunden der Gruppe und nutzte dabei ihre göttliche Kraft. Sie ruhten sich noch kurz aus, bevor sie sich nach oben begeben würden, wo sie auch die Seevetteln erwarteten. Althaea begutachtete noch die Seegezüchte die zuvor Flint, Jobo und Sam schwer zusetzten. Sie begutachtete einen Mann, wahrscheinlich ein Seefahrer, der einem Fluch unterlag. Er schien sich magisch verwandelt zu haben, oder wurde magisch verwandelt. Der Magier in Durgins Festung hatte erwähnt, dass untote oder Monster vom Schiffswrack der Seehai kommen würden. Laut Althaea könnte es gut sein, dass diese Seegezüchte von besagtem Wrack kommen könnten.

Aber jetzt hatte die Gruppe ein anderes Problem, sie waren sich fast sicher, das die Seevettel die hier zu hausen schien sie bereits bemerkt hatte. Daesatra entschied sich mithilfe ihres Spinnenstabes die Decke des alten Leuchtturmes hinauf zu klettern, um von der Decke hängend die Situation überblicken zu können, sollte etwas passieren. Nach kurzem diskutieren entschied sich Sora vor zu gehen. Sie bat ihre Gefährten nicht hinein zu kommen, außer sie würde sie darum bitten. Der Rest blieb also vor der Tür zum obersten Stockwerk stehen während Sora an die Tür anklopfte. Es dauerte kurz und Sora hörte wie Geschirr klirrte, bis eine alte zittrige und schräge Stimme sie hinein bat. Vorsichtig öffnete Sora die Tür und trat an die Türschwelle. Eine schräge, verformte und verunstaltete Gestallt begrüßte sie mit einem gespielten Lächeln. Die Vettel stellte sich und ihre zwei Töchter vor. Die älteste des Zirkels nannte sich selbst „Tante Polly“, und die anderen beiden stellte sie als Agathe und Ursula vor. Eine der beiden jüngeren, aber ebenfalls hageren Kreaturen kam die Treppe herunter. Sora versuchte weiterhin den nötigsten Anstand zu bewahren und versuchte, leider erfolglos, die Vetteln davon zu überzeugen das Leuchtfeuer entzünden zu dürfen. Kurz darauf machten die Vetteln auf ihre Freunde aufmerksam die sich noch auf der Treppe versteckten. Sora zögerte kurz stellte dann aber Flint und die anderen vor. Die Vetteln baten ihnen sogar ein Getränk an, doch dieser Tee sah für die Gruppe ungenießbar aus. Irgendwie schafften die Abenteurer es den Tee nicht trinken zu müssen.

Im laufe des Gespräches mit den Vetteln fanden sie heraus, dass diese Gestalten der Grund waren, warum die Mannschaft der Seehai verflucht wurde. Weiterhin erklärten sie der Gruppe, dass der Kapitän der Seehai es irgendwie schafft mehr von diesen Seegezüchten zu erschaffen. Die älteste der Vetteln rieb sich die Hände und bat die Gruppe sich um dieses Problem zu kümmern, sie würden auch eine verzauberte Ritterrüstung dafür bekommen. Doch irgendwas stimmte nicht, Sora traute den Vetteln nicht, doch diese windeten sich immer weiter aus ihren Fragen heraus, bis sie letztendlich die Bedingung eines „Paktes“ stellten. Dieser musste mit dem Blut der Beteiligten Unterschrieben werden. Eilig setzte die Vettel den Vertrag auf, den sie mit einer Feder und ihrem eigenen Blut schrieb. Daesatra war die Verhandlungen langsam leid und unterschrieb den Vertrag mit ihrem Blut.  Die Vettel grinste und nahm den Vertrag an sich. Daesatra ließ nur zuvor noch hinzufügen, dass die Vetteln die Flamme im Leuchtturm dann nicht löschen dürften.

Althaea tauschte eines ihrer Zauberbücher gegen einen mächtigen Heiltrank aus. Die Gruppe fragte noch einmal genauer nach, was sie in der Seehai finden würden, Polly erwähnte nur, dass sie keine Angst vor Tentakeln haben sollten.

So verließen sie den Leuchtturm, mit einem mulmigen Gefühl im Magen. Beim hinausgehen fiel Flint noch auf, das die Vetteln in einem Käfig einen toten Elfen hielten, wahrscheinlich der vermisste Elf der aus Durgins Festung losgeschickt wurde.

In Stein gemeißelte Monster

Bevor die Gruppe sich der Seehai annehmen würde, wollten sie die Sache mit der Magieschmiede erledigen. Durgin hatte ihnen aufgetragen Material aus der Schmiede zu holen. Die Abenteurer wollten damit Sam zurück schicken während sie sich um die Gefahren auf dem Schiffswrack kümmern würden. Sam war damit einverstanden, und sie schlichen sich zurück zum Ochsenkarren, der zu ihrem Glück noch unversehrt an der Stelle stand, an der sie ihn gelassen hatten. Der Halbling Sam nahm den Ochsen an den Zügeln und begleitete die Gruppe durch Leilon. Jobo schlich wie zuvor auch voraus um auszumachen, ob sich Monster vor ihnen befanden. Zum Glück hatten sie ihn bei sich, denn kurze Zeit später griffen 4 Gargylen an, vor denen er sie warnen konnte. Sie lösten sich bröckelig von der Fassade der Häuser und stürzten sich auf die Gruppe. Jobo verstecke sich in den Schatten der Häuser noch bevor die Gargylen ihn bemerkten. Sam Kämpfte vom Karren aus mit seiner Armbrust. Flint nutzte Hammer und Zauber um den fliegenden Geschöpfen den Garaus zu machen. Althaea nutze ihre Magie um der Truppe beizustehen während Daesatra versuchte die Wesen mit Zaubern auf Distanz zu halten. Sora wiederum verließ sich auf die Göttliche Macht und ihr Schwert. Es dauerte auch nicht lange und die Biester waren erledigt.

Die Gruppe suchte sich für diese Nacht einen Unterschlupf, um nicht Nass zu werden. Sie erholten sich eine Nacht lang und begaben sich dann zur Schmiede.

°5.  Tarsahk 1491°

Auf dem Weg zur Schmiede erzählte Daesatra, dass während ihrer Nachtwache etwas merkwürdiges geschah. Vor dem Gebäude lief ein Fackelzug von Echsenmenschen vorbei. Sam brachte nur ein, dass diese für gewöhnlich eher im Totensumpf hausen würden. Er fügte aber noch hinzu, dass er auch schon Echsenmenschen am Südlichen Hafen entdeckt hätte.

Das Gebäude, welches mal eine Schmiede war, schien verbarrikadiert zu sein. Jobo versuchte die Tür zu öffnen, doch sie war verschlossen. Also knackte er kurzer Hand das Schloss. Sora nutze einen Zauber um Kreaturen in Ihrem Umkreis spüren zu können. Als sie den Vorraum der Schmiede betrat bemerkte sie, dass der Raum bedeckt war mit Sand. In einer Ecke des Raumes, in der auch eine weitere Tür war, lag das Skelett eines toten Zwerges. Sora fiel nur auf, das die Tür mit Möbeln zugestellt wurde. Sie konzentrierte sich nun auf den Zauber und bemerkte vier Staubmephiten, die sich hier anscheinend niedergelassen hatten. Se überraschte zwei mit ihrem Feuerodem, womit die Mephiten sich zeigten. Daesatra besiegte die anderen beiden mit ihrer Dolchwolke.

Flint begab sich direkt zu dem Zwergenskelett auf dem Boden. Er sah, dass der Zwerg anscheinend an zwei  Zinnpfeilen starb. Ein merkwürdiges Material für Pfeile, wie er fand. Er nutzte seine Laterne um die noch schwache Seele einzufangen. Doch als er dies tat, bekam er eine Vision vom Tod des Zwerges. Flint setzte sich kurz hin und versuchte zu verarbeiten was er eben gesehen hatte. Doch wie konnte er den Tod dieses Zwerges sehen, als wäre er selbst dabei gewesen? Flint reflektierte noch einmal was er eben getan hatte. Er schilderte es seinen Gefährten und er kam zu dem Schluss, dass es entweder an seiner Laterne lag, oder daran, das die Seele ihn berührt hatte. Aber was hatte den Zwerg getötet? Das konnte Flint nicht in seiner Vision sehen. Er sah nur, wie der Zwerg hastig die Tür schloss und dann zusammenbrach.
Daesatra schickte ihren Vertrauten in Eulengestallt um die Schmiede herum, doch konnte sie keine Monster erkennen als die Eule durch die Fenster sah. Althaea kam auf eine Idee. Sie könnte den verstorbenen Zwerg wiedererwecken und ihn als Skelett hineinlaufen lassen. So würden sie sehen was passieren könnte. Flint und Sora sprachen sich stark gegen dieses Vorhaben aus. Der Zwerg hatte auch zu Lebzeiten genug gelitten, und ihn noch einmal sterben zu lassen sei unwürdig für ihn. Doch die beiden waren überstimmt. Althaea begann damit das Skelett wiederzubeleben und schickte den untoten Zwerg in die Todesfalle hinein. In der Werkstatt schossen schnell einige Konstrukte hervor und erledigten das Skelett in einem Augenblick. Doch Althaeas Plan ging nicht ganz auf, denn die Konstrukte waren nun aufmerksam auf die Gruppe geworden und schossen Blitzschnell auf sie zu


Haltbarkeit der Verzauberung auf den Gegenstände nach dem Spielabend:

Daesatra

  1. Dolch 10 Tage
  2. Rüstung 8 Tage

Flint

  1. Kettenpanzer 5 Tage

Jobo

  1. Dolch (1) 13 Tage
  2. Dolch (2) 9 Tage
  3. Dolch (3) 3 Tage
  4. Rüstung 0 Tage verfallen
  5. Armbrust 7 Tage

Sora

  1. Rüstung 9 Tage

Althaea

  1. Armbrust 2 Tage
  2. Lederrüstung 0 Tage verfallen

Die von Daesatra in der Zauberschmiede verzauberten Gegenstände erhalten +1 und die Eigenschaft “Magische Waffe/ Rüstung” bis zum Ende der o.g. Haltbarkeit.

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