Einzigartige Waffen
Mit diesem Werkzeug lassen sich zufällige Waffen mit besonderen Merkmalen und Qualitätsstufen auswürfeln. Egal ob du als SL einer Kreatur eine einzigartige Waffe geben willst, einen spannenden Gegenstand in deiner Welt platzieren willst, oder das Inventar deines Händlers aufhübschen willst.
Qualität von Waffen
Du kannst bestimmen welche Qualität die Waffe haben soll. Die Qualität gibt an, in welchem Zustand die Waffe sich befindet. Je nach Qualität verleiht die Waffe ihrem Träger einen Bonus oder einen Malus: Eine beschädigte Waffe verleiht dir einen zusätzlichen Schadenswürfel vom Typ der Waffe, allerdings musst du deinen Schaden mit “Nachteil” würfeln. Ein beschädigtes Kurzschwert hat demnach 2W6 anstatt 1W6, wovon du das schlechtere Ergebnis nimmst. Bei einer Waffe mit mehr Würfeln, wie zum Beispiel dem Zweihandschwert, sind es 3W6 anstatt 2W6. Hier nimmst du die beiden schlechteren Würfelergebnisse. Für eine verstärkte Waffe gelten die gleichen Regeln, nur bekommst du einen “Vorteil” auf deinen Schadenswurf. Eine ruinierte Waffe macht hingegen nur kaum mehr Schaden als ein unbewaffneter Angriff und du benötigst keinen Würfel. Der Schaden beträgt 1 + STÄ/GES, je nach dem angewandten Attribut.
Qualität Schadensmod. Kostenmod. Ruiniert 1 + STÄ/GES x0 Beschädigt +1W, niedrigste nehmen x1/4 Standard x1 x1 Verstärkt +1W, höchste nehmen x2
Verschleiß von Waffen
Du kannst deine Waffe in einem epischen Moment zu deiner Verteidigung erheben. Wenn dich ein feindlicher Angriff mit einem kritischen Treffer verletzen würde, kannst du deine Waffe die du in der Hand hältst opfern, um den kritischen Schaden zu normalem Schaden umzuwandeln. Dafür steckt deine Waffe allerdings so viel Schaden ein, dass sie um eine Stufe an Beschädigung schlechter wird. Hast du zum Beispiel eine Standard-Waffe, ist sie nach diesem Angriff Beschädigt. Ruinierte Waffen können keine kritischen Treffer mehr blocken.
Reparatur von Waffen
Du kannst deine Waffe reparieren und somit auf die nächst höhere Qualitätsstufe bringen. Dafür brauchst du das passende Werkzeug (oder einen Handwerker) und das nötige Gold. Pro Qualitätsstufe musst du die Differenz in GM bezahlen. Ein Beispiel: Dein Kurzschwert ist normalerweise (Standard) 10 GM wert. Allerdings ist es beschädigt und nur noch 1/4 davon Wert, also 2,5 GM. Bis zur nächsten Qualitätsstufe Standart – die den normalen Wert hat – fehlen also 7 GM und 5 SM, die du für die Reparatur bezahlen musst. Du kannst deine Waffe natürlich auch von Standard auf Verstärkt verbessern.
Merkmale von Waffen
Jede Waffe besitzt ein besonderes Merkmal, was sie einzigartig macht. Je stärker dieses Merkmal ist, desto seltener und wertvoller ist es. Diese Kosten spielen beim Kauf und Verkauf von solchen Waffen eine wichtige Rolle. In der Liste ganz unten auf dieser Seite hast du einen Überblick über alle Merkmale. Bestimmte Merkmale sind nur für passende Waffen verfügbar.
Seltenheit von Merkmalen Zusätzliche Kosten Gewöhnlich 50 GM Ungewöhnlich 100 GM Selten 200 GM Sehr Selten 350 GM Einzigartig 500 GM
Kosten/Wert von Waffen
Der Wert (oder die Kosten) einer Waffe berechnen sich wie folgt: Kosten der Waffe (PHB) * Kostenmod. der Qualität + Kosten des Merkmals
Qualität der Waffe:
Seltenheit des Merkmals:
Arten von Waffen:
Waffen:
Merkmal | Beschreibung | Seltenheit | Zusätzliche Kosten |
---|---|---|---|
Ablenkender Angriff | Du verursachst bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ deiner Waffe. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges sind deine Verbündeten gegen diese Kreatur im Vorteil. Einmal pro kurze Rast. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Aggressiv | Du kannst dich als Bonusaktion zu einer feindlichen Kreatur innerhalb deiner Bewegungsrate bewegen. Einmal pro kurze Rast. | Gewöhnlich | 50 GM |
Ausfallschritt | Du verursachst bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ deiner Waffe. Die Reichweite deiner Waffe erhöht sich um 1,5 m für diesen Nahkampf-Angriff. Zweimal pro kurze Rast. | Gewöhnlich | 50 GM |
Ausweichfokus | Wird der Träger angegriffen, während er keine Rüstung trägt, erhält er einen Bonus von 1W4 auf Rettungswürfe. | Selten | 200 GM |
Bedrohlicher Kampfstil | Deine Waffe verursacht bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 kritische Treffer. Im Gegenzug sind bei einer 19 Angriffswürfe bis zum Beginn deines nächsten Zuges gegen dich im Vorteil. Bei einem Würfelergebnis von 20 wird dieses Merkmal nicht aktiv. Einmal pro kurze Rast. | Selten | 200 GM |
Befehl | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Befehl (Grad 1) einmal pro lange Rast wirken. Der SG beträgt 8 + deinem Angriffsbonus mit dieser Waffe. | Selten | 200 GM |
Behändes Entkommen | Du kannst die Aktion Rückzug als Bonusaktion verwenden. Einmal pro kurze Rast. | Gewöhnlich | 50 GM |
Blitzpfeil | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Blitzpfeil (Grad 3) einmal pro lange Rast wirken. Der SG beträgt 8 + deinem Angriffsbonus mit dieser Waffe. | Sehr Selten | 350 GM |
Blutende Wunde | Schlag auf einen Gegner ein, um Schaden und möglicherweise Blutungen zu verursachen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, sonst erleidet es den Zustand Blutend. Das Ziel erleidet zu Beginn seines jeden Zuges 1W4 Hiebschaden und hat Nachteil bei Konstitutionsrettungswürfen. Der Zustand kann am Ende jedes Zuges durch einen Konstitutionsrettungswurf beendet werden. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Blutopfer | Erleide 1W4 Hiebschaden, um 2W4 zusätzlichen nekrotischen Schaden bei einem Angriff zu verursachen. Einmal pro kurze Rast. | Gewöhnlich | 50 GM |
Blutrausch | Du hast Vorteil auf Nahkampfangriffe in der nächsten Runde, wenn du eine Kreatur tötest oder einen kritischen Treffer verursachst. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Brennende Hände | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Brennende Hände (Grad 1) einmal pro lange Rast wirken. Der SG beträgt 8 + deinem Angriffsbonus mit dieser Waffe. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Donnerwoge | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Donnerwoge (Grad 1) einmal pro lange Rast wirken. Der SG beträgt 8 + deinem Angriffsbonus mit dieser Waffe. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Einflussreiche Präsenz | Einmal pro kurze Rast kannst du eine Reaktion aufwenden um Befehl (SG 8 + dein Angriffsbonus) zu wirken, wenn du eine Kreatur tötest oder einen kritischen Treffer verursachst. | Gewöhnlich | 50 GM |
Eisiger Schrecken | Jeder Treffer erfüllt das Ziel mit einem eisigen Schrecken, der es daran hindert, seine Trefferpunkte wiederzuerlangen. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, um bei einer Heilung Trefferpunkte zu regenerieren. | Sehr Selten | 350 GM |
Entwaffnender Angriff | Du verursachst bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ deiner Waffe. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, um nicht unmittelbar einen Gegenstand deiner Wahl in seinen Händen fallen zu lassen. Einmal pro kurze Rast. | Gewöhnlich | 50 GM |
Erbarmungslose Rache | Wenn du die Hälfte oder weniger als dein Trefferpunktemaximum besitzt, verursachst du zusätzlich 1W6 Hiebschaden. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Erbarmungslose Rache | Wenn du die Hälfte oder weniger als dein Trefferpunktemaximum besitzt, verursachst du zusätzlich 1W6 Wuchtschaden. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Erbarmungslose Rache | Wenn du die Hälfte oder weniger als dein Trefferpunktemaximum besitzt, verursachst du zusätzlich 1W6 Stichschaden. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Erschütternder Schlag | Schlage einen Gegner mit aller Kraft, um ihm Schaden zuzufügen und ihn möglicherweise zu betäuben. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, sonst erleidet es den Zustand Betäubt bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Im Gegenzug sind Angriffswürfe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug im Vorteil. Einmal pro kurze Rast. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feenberührt | Es besteht eine 10%-Chance, das Ziel bei einem Treffer in Feenfeuer zu hüllen, das einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel gewährt. Hält 2 Runden lang an. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Feind der Aberrationen | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Aberrationen. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feind der Drachen | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Drachen. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feind der Echsenmenschen | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Echsenmenschen. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feind der Elementare | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Elementare. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feind der Feenwesen | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Feenwesen. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feind der Gnolle | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Gnolle. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feind der Goblinoide | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Goblinoide. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feind der Himmlischen | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Himmlische Kreaturen. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feind der Kobolde | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Kobolde. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feind der Konstrukte | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Konstrukte. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feind der Monstrositäten | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Monstrositäten. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feind der Orks | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Orks. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feind der Pflanzen | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Pflanzen. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feind der Riesen | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Riesen. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feind der Schlicke | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Schlicke. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feind der Tiere | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Tiere. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feind der Unholde | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Unholde. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feind der Untoten | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Untote. | Gewöhnlich | 50 GM |
Feuerschild | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Feuerschild (Grad 4) einmal pro lange Rast wirken. | Einzigartig | 500 GM |
Fokusierter Schlag | Du musst mindestens 7,5 m deiner Bewegungsrate aufgeben. Du erhältst einen Malus von -5 auf deinen Angriffswurf und einen Bonus von +10 auf deinen Schadenswurf. Einmal pro kurze Rast. | Gewöhnlich | 50 GM |
Fokusierter Schuss | Du musst mindestens 7,5 m deiner Bewegungsrate aufgeben. Du erhältst einen Malus von -5 auf deinen Angriffswurf und einen Bonus von +10 auf deinen Schadenswurf. Du kannst dich danach nicht mehr bewegen. Einmal pro kurze Rast. | Gewöhnlich | 50 GM |
Fokusiertes Bewusstsein | Deine Initiative wird um 4 Punkte erhöht. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Furcht | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Furcht (Grad 3) einmal pro lange Rast wirken. Der SG beträgt 8 + deinem Angriffsbonus mit dieser Waffe | Sehr Selten | 350 GM |
Gasförmige Gestalt | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Gasförmige Gestalt (Grad 3) einmal pro lange Rast wirken. | Sehr Selten | 350 GM |
Grauen der Aberrationen | Aberrationen haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Grauen der Drachen | Drachen haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Grauen der Echsenmenschen | Echsenmenschen haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Grauen der Elementare | Elementare haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Grauen der Feenwesen | Feenwesen haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Grauen der Gnolle | Gnolle haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Grauen der Goblinoide | Goblinoide haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Grauen der Himmlischen | Himmlische Kreaturen haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Grauen der Kobolde | Kobolde haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Grauen der Konstrukte | Konstrukte haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Grauen der Monstrositäten | Monstrositäten haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Grauen der Orks | Orks haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Grauen der Pflanzen | Pflanzen haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Grauen der Riesen | Riesen haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Grauen der Schlicke | Schlicke haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Grauen der Tiere | Tiere haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Grauen der Unholde | Unholde haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Grauen der Untote | Untote haben Nachteil bei Angriffswürfen gegen den Träger dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Gutes und Böses entdecken | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Gutes und Böses entdecken (Grad 1) einmal pro lange Rast wirken. | Gewöhnlich | 50 GM |
Heimtückisch | Wenn du durch einen Hinterhältigen Angriff Schaden verursachst, darfst du alle 1en von den Schadenswürfeln wiederholen und stattdessen den neuen Wurf nehmen. | Sehr Selten | 350 GM |
Impulsstoß | Kreaturen im Umkreis von 1,5 m um das Ziel erhalten den Zustand Liegend, wenn du das Ziel tötest oder einen kritischen Treffer verursachst. Alle betroffenen Kreaturen können diesem Zustand mit einem Stärkerettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus entgehen. | Gewöhnlich | 50 GM |
Insektenplage | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Insektenplage (Grad 5) einmal pro lange Rast wirken. Der SG beträgt 8 + deinem Angriffsbonus mit dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Kältekegel | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Kältekegel (Grad 5) einmal pro lange Rast wirken. Der SG beträgt 8 + deinem Angriffsbonus mit dieser Waffe. | Einzigartig | 500 GM |
Klaffende Wunde | Triff einen Gegner, um Schaden und möglicherweise klaffende Wunden zu verursachen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, sonst erleidet es den Zustand Klaffende Wunden. Das Ziel erleidet zu Beginn seines jeden Zuges 1W4 Stichschaden und hat Nachteil bei Konstitutionsrettungswürfen. Der Zustand kann am Ende jedes Zuges durch einen Konstitutionsrettungswurf beendet werden. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Lenkendes Geschoss | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Lenkendes Geschoss (Grad 1) einmal pro lange Rast wirken. Der Angriffsbonus ergibt sich aus deinem Übungsbonus + deinem mit dieser Waffe verwendeten Attribut. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Licht | Mit einer Aktion kannst du den Zaubertrick Licht einmal pro lange Rast wirken. | Gewöhnlich | 50 GM |
Magie bannen | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Magie bannen (Grad 3) einmal pro lange Rast wirken. Verwende dein für die Waffe verwendetes Attribut für den Attributswurf bei höheren Zaubern. | Selten | 200 GM |
Magie entdecken | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Magie entdecken (Grad 1) einmal pro lange Rast wirken. | Gewöhnlich | 50 GM |
Nebelläufer | Einmal pro kurze Rast kannst du eine Reaktion aufwenden um Nebelschritt zu wirken, wenn du eine Kreatur tötest oder einen kritischen Treffer verursachst. | Gewöhnlich | 50 GM |
Niederstrecken | Schwinge deine Waffe, um den Gegner in die Knie zu zwingen. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, sonst erleidet es den Zustand Liegend. Einmal pro kurze Rast. | Gewöhnlich | 50 GM |
Parade | Du kannst eine Reaktion nutzen, um deine Rüstungsklasse um +3 bis zum Beginn deines nächsten Zuges zu erhöhen, wenn du von einem Nahkampfangriff getroffen wirst. Einmal pro kurze Rast. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Provozierender Angriff | Du verursachst bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ deiner Waffe. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, um nicht bis zum Ende deines nächsten Zuges bei deinen Verbündeten bei allen Angriffswürfen im Nachteil zu sein. Einmal pro kurze Rast. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Riposte | Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen. Du verursachst bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ deiner Waffe. Einmal pro kurze Rast. | Gewöhnlich | 50 GM |
Rundumschlag | Schwinge deine Waffe in einem großen Bogen, um bis zu 3 Feinde innerhalb von 1,5 m auf einmal anzugreifen. Im Gegenzug sind Angriffswürfe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug im Vorteil. Einmal pro kurze Rast. | Gewöhnlich | 50 GM |
Schattentänzer | Wenn du einen kritischen Treffer verursachst, wirst du bis zum Ende deines nächsten Zuges oder bis du einen Angriff ausführst unsichtbar. Einmal pro kurze Rast. | Gewöhnlich | 50 GM |
Schild des Glaubens | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Schild des Glaubens (Grad 1) einmal pro lange Rast wirken. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schlächter der Aberrationen | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Aberrationen. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schlächter der Drachen | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Drachen. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schlächter der Echsenmenschen | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Echsenmenschen. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schlächter der Elementare | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Elementare. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schlächter der Feenwesen | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Feenwesen. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schlächter der Gnolle | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Gnolle. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schlächter der Goblinoide | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Goblinoide. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schlächter der Himmlischen | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Himmlische Kreaturen. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schlächter der Kobolde | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Kobolde. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schlächter der Konstrukte | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Konstrukte. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schlächter der Monstrositäten | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Monstrositäten. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schlächter der Orks | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Orks. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schlächter der Pflanzen | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Pflanzen. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schlächter der Riesen | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Riesen. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schlächter der Schlicke | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Schlicke. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schlächter der Tiere | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Tiere. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schlächter der Unholde | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Unholde. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schlächter der Untoten | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schaden vom Typ der Waffe gegen Untote. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Schockgriff | Mit einer Aktion kannst du den Zaubertrick Schockgriff einmal pro lange Rast wirken. Der Angriffsbonus ergibt sich aus deinem Übungsbonus + deinem mit dieser Waffe verwendeten Attribut. | Gewöhnlich | 50 GM |
Schreckliche Präsenz | Einmal pro kurze Rast kannst du eine Reaktion aufwenden um eine weitere Kreatur im Umkreis von 9 m der getroffenen Kreatur zu verängstigen, wenn du das Ziel tötest oder einen kritischen Treffer verursachst. Die verängstigte Kreatur kann diesem Zustand mit einem erfolgreichen Weisheitsrettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus entgehen. | Gewöhnlich | 50 GM |
Schwächender Schuss | Schieße einem Gegner in den Oberschenkel, um Schaden zu verursachen und möglicherweise seine Bewegungsrate zu reduzieren. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, sonst wird seine Bewegungsrate um die Häfte reduziert. Einmal pro kurze Rast. | Gewöhnlich | 50 GM |
Schwacher Blitzschaden | Du verursachst zusätzlich 1W4 Blitzschaden. | Selten | 200 GM |
Schwacher Energieschaden | Du verursachst zusätzlich 1W4 Energieschaden. | Selten | 200 GM |
Schwacher Feuerschaden | Du verursachst zusätzlich 1W4 Feuerschaden. | Selten | 200 GM |
Schwacher Giftschaden | Du verursachst zusätzlich 1W4 Giftschaden. | Selten | 200 GM |
Schwacher gleißender Schaden | Du verursachst zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden. | Selten | 200 GM |
Schwacher Kälteschaden | Du verursachst zusätzlich 1W4 Kälteschaden. | Selten | 200 GM |
Schwacher nekrotischer Schaden | Du verursachst zusätzlich 1W4 nekrotischen Schaden. | Selten | 200 GM |
Schwacher psychischer Schaden | Du verursachst zusätzlich 1W4 psychischen Schaden. | Selten | 200 GM |
Schwacher Säureschaden | Du verursachst zusätzlich 1W4 Säureschaden. | Selten | 200 GM |
Schwacher Schallschaden | Du verursachst zusätzlich 1W4 Schallschaden. | Selten | 200 GM |
Schwächestrahl | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Schwächestrahl (Grad 2) einmal pro lange Rast wirken. Der Angriffsbonus ergibt sich aus deinem Übungsbonus + deinem mit dieser Waffe verwendeten Attribut. | Selten | 200 GM |
Segnen | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Segnen (Grad 1) einmal pro lange Rast wirken. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Springen | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Springen (Grad 1) einmal pro lange Rast wirken. | Gewöhnlich | 50 GM |
Sprühende Farben | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Sprühende Farben (Grad 1) einmal pro lange Rast wirken. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Standhaft | Nach einem erfolgreichen Angriff mit dieser Waffe erhältst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Bonus von 1W4 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe. Einmal pro kurze Rast. | Gewöhnlich | 50 GM |
Starker Blitzschaden | Du verursachst zusätzlich 2W4 Blitzschaden. | Sehr Selten | 350 GM |
Starker Energieschaden | Du verursachst zusätzlich 2W4 Energieschaden. | Sehr Selten | 350 GM |
Starker Feuerschaden | Du verursachst zusätzlich 2W4 Feuerschaden. | Sehr Selten | 350 GM |
Starker Giftschaden | Du verursachst zusätzlich 2W4 Giftschaden. | Sehr Selten | 350 GM |
Starker gleißender Schaden | Du verursachst zusätzlich 2W4 gleißenden Schaden. | Sehr Selten | 350 GM |
Starker Kälteschaden | Du verursachst zusätzlich 2W4 Kälteschaden. | Sehr Selten | 350 GM |
Starker nekrotischer Schaden | Du verursachst zusätzlich 2W4 nekrotischen Schaden. | Sehr Selten | 350 GM |
Starker psychischer Schaden | Du verursachst zusätzlich 2W4 psychischen Schaden. | Sehr Selten | 350 GM |
Starker Säureschaden | Du verursachst zusätzlich 2W4 Säureschaden. | Sehr Selten | 350 GM |
Starker Schallschaden | Du verursachst zusätzlich 2W4 Schallschaden. | Sehr Selten | 350 GM |
Steinhaut | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Steinhaut (Grad 4) einmal pro lange Rast wirken. | Einzigartig | 500 GM |
Stille | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Stille (Grad 2) einmal pro lange Rast wirken. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Stinkende Wolke | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Stinkende Wolke (Grad 3) einmal pro lange Rast wirken. Der SG beträgt 8 + deinem Angriffsbonus mit dieser Waffe. | Sehr Selten | 350 GM |
Stoßangriff | Du verursachst bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Schaden vom Typ deiner Waffe. Das Ziel (Größenkategorie groß oder kleiner) muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, um nicht unmittelbar 4,5 m in eine Richtung weggestoßen zu werden. Einmal pro kurze Rast. | Gewöhnlich | 50 GM |
Sturmangriff | Mache einen Sturmangriff von mindestens 4,5 m Länge auf einen Gegner, verursache Schaden und stoße ihn möglicherweise zur Seite. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, sonst wird es 3 m nach hinten geschoben. | Gewöhnlich | 50 GM |
Temporäres Bewusstsein | Deine Initiative wird um 2 Punkte erhöht. | Gewöhnlich | 50 GM |
Unaufhaltsam | Angriffe gegen dich sind bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Nachteil, wenn du eine Kreatur tötest oder einen kritischen Treffer verursachst. Einmal pro kurze Rast. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Unbeugsam | Deine Rüstungsklasse ehöht sich bis zum Beginn deines nächsten Zuges um +2, wenn du eine Kreatur tötest oder einen kritischen Treffer verursachst. Einmal pro kurze Rast. | Gewöhnlich | 50 GM |
Unsichtbarkeit | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Unsichtbarkeit (Grad 2) einmal pro lange Rast wirken. | Sehr Selten | 350 GM |
Verkrüppeln | Schwinge gegen die Beine eines Gegners, um ihm Schaden zuzufügen und ihn möglicherweise zu verkrüppeln. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 8 + deinem Angriffsbonus bestehen, sonst erleidet es den Zustand Verkrüppelt. Die Bewegungsrate des Ziels wird halbiert und es hat Nachteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen. Der Zustand kann jederzeit durch Heilung beendet werden. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Windläufer | Die Bewegungsrate des Trägers wird um 3 m erhöht. | Ungewöhnlich | 100 GM |
Wirbelwind | Einmal pro kurze Rast kannst du die Spurtaktion als Bonusaktion verwenden. | Gewöhnlich | 50 GM |
Zerbersten | Mit einer Aktion kannst du den Zauber Zerbersten (Grad 2) einmal pro lange Rast wirken. Der SG beträgt 8 + deinem Angriffsbonus mit dieser Waffe. | Selten | 200 GM |
Zweite Chance | Wenn du einen Angriff mit dieser Waffe verfehlst, kannst du eine Reaktion nutzen, um beim nächsten Angriffswurf im Vorteil zu sein. Einmal pro kurze Rast. | Gewöhnlich | 50 GM |
W20 | Schöpfer | Beschreibung |
---|---|---|
1 | Aberration | Aus dem Augenwinkel betrachtet bewegt sich der Gegenstand. |
2 | Himmlisches Wesen | Der Gegenstand wiegt nur halb so viel und ist mit göttlichen Symbolen wie Federn und Sonnen verziert. |
3 | Drow | Der Gegenstand wiegt nur halb so viel und trägt Symbole der Spinnenkönigin Lolth. Er funktioniert schlechter im Sonnenlicht, dafür besser im Mondlicht. |
4 | Luftelementar | Der Gegenstand wiegt nur halb so viel und fühlt sich hohl an. Einige Materialien an ihm sind transparent. |
5 | Feuerelementar | Der Gegenstand fühlt sich warm an und alle Metalle bestehen aus schwarzem verbrannten Eisen. Flammensigillen schmücken ihn. |
6 | Elf | Der filigrane Gegenstand wiegt nur halb so viel und ist mit Natursymbolen wie Blättern und Sterne verziert. |
7 | Unhold | Der Gegenstand ist aus schwarzem warmen Metall und Leder gefertigt. Er besitzt groteske Gravierungen von fremden Runen und Fratzen. |
8 | Gnom | Der Gegenstand weißt mechanische Zahnräder und andere Komponenten auf. Ein leises Klappern kommt aus dem Gegenstand. |
9 | Teufel | Der Gegenstand glüht heiß und besitzt verschlungene rote Hörner. Manchmal ist ein Flüstern zu hören. |
10 | Dämon | Der Gegenstand besitzt dämonische Klauen und scheint ständig Bluttropfen zu verlieren. |
11 | Mensch | Der Gegenstand stammt aus einem untergegangenen Reich und weißt Insignien auf. |
12 | Drache | Der Gegenstand besteht aus Drachenklauen/-schuppen. Edelsteine und Metalle aus dem Schatzhort sind miteingearbeitet. |
13 | Zwerg | Der Gegenstand ist widerstandsfähig und hat Zwergenrunen von einem Gott oder Klan. |
14 | Ork | Der Gegenstand ist verziert mit Zähnen erlegter Bestien und orkischen Stammessymbolen. |
15 | Wasserelementar | Schuppen, Muscheln, Fischhäute und bunte Korallenstücke schmücken den Gegenstand. |
16 | Feenwesen | Der Gegenstand besitzt eine außergewöhnliche Form und besteht aus Mithril oder Silber, das im Mondlicht hell leuchtet. |
17 | Riese | Der Gegenstand ist größer als normalerweise und wurde von Riesen für kleinere Diener gefertigt. Er ist schwer aber sehr robust. |
18 | Untoter | Der Gegenstand besteht aus maroden Knochen und Häuten. Er fühlt sich kalt an und ist verziert mit Schädelsymbolen. |
19 | Goblinoid | Der Gegenstand besteht aus allerlei stinkendem Tand und wabert giftig grün. Er wurde von einem Hexenmeister hergestellt. |
20 | Vampir | Der Gegenstand wirft keinen Schatten und funktioniert schlechter im Sonnenlicht, dafür besser im Mondlicht. |
W20 | Merkmal | Beschreibung |
---|---|---|
1 | Geleitet von der Vergangenheit | Gelegentlich sprechen die Ahnengeister der Waffe zu dir und teilen dir ihre Weisheit mit. Bei einem Fähigkeitswurf kannst du die Ahnen um Hilfe bitten. Du erhältst einen zusätzlichen W4 für den Fertigkeitswurf, musst aber eine kurze oder lange Rast einlegen, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst. |
2 | Moralische Führung | Wenn du eine Aktion ausführst, die nicht zu deiner Gesinnung passt, erleidest du 1W4 psychischen Schaden, je nach Ermessen des DM, da die Ahnengeister der Waffe verärgert sind. |
3 | Blick der Ahnen | Du oder der DM wählen eine Sprache, die sich auf die Geschichte dieser Waffe bezieht. Du kannst diese Sprache lesen, aber kannst sie nicht sprechen oder verbal wiedergeben. |
4 | Mut der Ahnen | Wenn du eine 1 mit dem Würfel würfelst, um einen Waffenangriff mit dieser Waffe auszuführen, wird dein nächster Waffenangriff mit Vorteil ausgeführt. |
5 | Retter der Soldaten | Du weißt immer, in welcher Richtung die nächste Alkoholquelle zu finden ist. |
6 | Einflussreicher Wachstum | Du kannst eine Aktion nutzen, um eine Stunde lang um 30 cm zu wachsen. Du hast Vorteil bei Charisma (Einschüchterung)-Proben gegen Kreaturen, die kleiner sind als du, während dieser Zeit. |
7 | Meisterhandwerk | Die Waffe wird oft als ein echtes Beispiel ihres Handwerks angesehen und geschätzt. |
8 | Legenden der Ahnen | Gelegentlich kommunizieren die Geister der Vorfahren in dieser Waffe mit dir und erzählen dir eine Legende aus der Vergangenheit der Waffe. |
9 | Vorahnung | Gelegentlich kommunizieren die Geister der Waffe mit dir im Schlaf oder bei der Meditation und geben dir ein kryptisches Omen zukünftiger Ereignisse. |
10 | Herz der Schlacht | Die Waffe leuchtet in einem düsteren Rot in der Nähe von Orten, an denen in der letzten Woche Blut geflossen ist. |
11 | Verzerrung | Die Waffe schimmert ständig. Sie wird von jedem, der sie sieht, als magisch empfunden. |
12 | Sehnsucht | Wenn die Waffe allein gelassen wird, gibt sie nach einer Stunde ein leises Summen von sich, bis sie wieder mit ihrem Besitzer zusammenkommt. |
13 | Durst nach Wissen | Die Vorfahren der Waffe werden dazu getrieben, mehr Wissen zu erlangen. Während du schläfst, kannst du jedes Buch lesen, das in einer Sprache geschrieben ist die du kennst. Du musst es nur berühren. |
14 | Schritte der Ahnen | Die Waffe führt dich vorsichtig durch das Land, wenn du sie in der Hand hältst. Du hinterlässt keine Fußspuren auf deinen Reisen. |
15 | Arglist der Ahnen | Die Waffe ist dir zur Treue verpflichtet. Jede andere Kreatur, die diese Waffe anhebt oder ergreift, erleidet 1W4 Stichschaden. |
16 | Rausch des Sieges | Die Ahnengeister der Waffe genießen es, nach einem Erfolg zu feiern. Du hast einen Vorteil bei Proben auf Charisma (Auftreten), wenn die Menge berauscht ist. |
17 | Kavalier | Die Vorfahren der Waffe haben viele Reiterzüge angeführt. Du hast Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht vom Pferd geworfen zu werden. |
18 | Tapferkeit | Die Waffe will gehört werden. Wenn du eine feindliche Kreatur tötest, gibt sie ein donnerndes Geräusch von sich, das noch in 36 m Entfernung gehört werden kann. Nach Ermessen des DM können feindliche Kreaturen dadurch eingeschüchtert werden. |
19 | Ehrenhaft | Die Waffe verursacht nur bei unbewaffneten Humanoiden nicht-tödlichen Schaden. |
20 | Heimkehr | Du kannst eine Aktion verwenden, um deinen aktuellen Standort zu markieren. In den nächsten 24 Stunden wird die Waffe in der Lage sein, dich immer wieder an diesen Ort zurück zu führen. |
W10 | Persönlichkeit | Beschreibung |
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1 | Stur | Wenn du deine Meinung mühelos änderst, überkommt dich ein leichtes Gefühl der Scham. |
2 | Gewaltsam | Wenn du vor die Wahl gestellt wirst, wird die Waffe versuchen, dich auf subtile Weise in die Richtung zu drängen, die mehr Blutvergießen zur Folge hat. |
3 | Berechnend | Wenn du dich in einer Konfrontation befindest, wird die Waffe dich dazu ermutigen Zeit abzuwarten und nicht vorschnell zu handeln. |
4 | Gelassenheit | Wenn du dich in einer ruhigen Situation befindest, wirst du dich besonders ausgeglichen und wohl fühlen. |
5 | Entschlossen | Wenn du dich mit unmöglichen Chancen konfrontiert siehst, wird deine Entschlossenheit nur noch größer. |
6 | Rachsüchtig | Einmal schrecklinge Dinge erlebt, wird die Waffe nicht vergessen und dich in Situationen unterstützen, in denen du deine Rache verwirklichen kannst. |
7 | Gierig | Die Waffe wird dich mit einem lüsternen Verlangen erfüllen, wenn sich eine Gelegenheit bietet, deinen Reichtum zu vermehren. |
8 | Schadenfreudig | Du merkst, dass sich die Waffe leicht erwärmt und dich mit einem Gefühl der Freude erfüllt, wenn jemandem etwas schlechtes zustößt. |
9 | Unheilvoll | Den Untergang anderer mitzuerleben, erfüllt dich mit einem Gefühl von Glück. |
10 | Nachdenklich | Die Waffe wird dich ermutigen eine kreative Lösung zu finden. Sie erfüllt dich mit Stolz, wenn diese zum Erfolg führt. |
W20 | Legende |
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1 | Die vorherigen Besitzer besiegten einen Drachen mit dieser Waffe. |
2 | Die Waffe wurde von einem Gott gesegnet. |
3 | Die Waffe wurde in einer Schlacht gegen einen Halbgott geführt. |
4 | Die Macht dieser Waffe führte eine Stadt in den Untergang. |
5 | Die vorherigen Besitzer führten eine Armee mit dieser Waffe an. |
6 | Die Waffe hat das Blatt in einer epischen Schlacht gewendet. |
7 | Ein Herrscher bot seine Länder im Tausch gegen diese Waffe an. |
8 | Die Waffe wurde verwendet um einen Lich zu töten. |
9 | Die Waffe wurde verbannt und ist nun zurückgekehrt. |
10 | Die Waffe wurde in einer Schlacht in Avernus, der ersten Ebene der neun Höllen, geführt. |
11 | Die Waffe war ein Geschenk von einem Feenwesen. |
12 | Die Waffe war einst im Besitz eines Engels. |
13 | Die Waffe war einst im Besitz eines Teufels. |
14 | Die Waffe wurde bei der Rettung eines versklavten Volkes eingesetzt. |
15 | Die Waffe ging vor langer Zeit verloren und wurde nun wieder gefunden. |
16 | Die Waffe wurde vor langer Zeit zerstört und neu geschmiedet. |
17 | Die Waffe war Teil eines Rituals zur Verbannung eines Dämons. |
18 | Die Waffe wurde in fernen, sagenhaften Ländern geführt. |
19 | Ein Herrscher wurde durch diese Waffe gestürzt und getötet. |
20 | Ein vorheriger Besitzer gab seine Liebe auf, um diese Waffe zu erlangen. |