Der Aufbruch von Altberg nach Emberwood war begleitet von der unheilvollen Stille der kargen Landschaft und ihren bedrohlich wirkenden Kiefernwäldern. Die knorrigen Bäume ragten wie düstere Wächter empor, während der Wind durch ihre Äste heulte und ein unheilvolles Flüstern in die Ohren der Abenteurer trug. Jeder Schritt auf dem verlassenen Pfad erzeugte ein unbehagliches Knirschen unter ihren Füßen, als ob die Erde selbst ihnen den Eintritt in diese gefährliche Welt verweigern wollte.
Die Gruppe, angeführt von Rutto, Noita, Thamanea und Crois, begleitet von Eren Marlowe, einer erfahrenen Proviantlieferantin, bahnte sich ihren Weg durch die Schatten der Natur. Drakkenheim, die Stadt der verlorenen Seelen und vergessenen Träume, lag vor ihnen wie ein düsteres Versprechen. Die Wolken am Himmel wirkten schwer und düster, als ob sie das Land in ihrer finsteren Umarmung gefangen hielten. Das Licht der Sonne drang nur spärlich durch die grauen Schleier, die über der Landschaft hingen, und tauchte alles in eine melancholische Atmosphäre.
Doch schon bald trafen sie auf Schwierigkeiten, die den Puls der Abenteurer beschleunigten und ihre Sinne aufs Äußerste schärften. Eine Gruppe von Banditen, deren Gesichter von den Schatten ihrer Kapuzen verborgen blieben, versperrte ihnen den Weg und verlangte einen hohen Wegzoll. Die Stimmen der Räuber waren rau und bedrohlich, ihre Augen funkelten vor Gier und Verderbtheit. Der eisige Hauch des Verbrechens lag in der Luft und vermischte sich mit dem metallischen Geruch von Blut, der die Nasen der Abenteurer erreichte. Doch die Gruppe war nicht bereit, sich von solch düsteren Gestalten einschüchtern zu lassen. Ihre Entschlossenheit entflammte wie ein Funke in der Dunkelheit, und mit geschickten Bewegungen und kühnen Angriffen schlugen sie die Banditen zurück und setzten ihre Reise fort.
Während ihrer weiteren Reise durch die unwirtliche Landschaft stießen sie auf drei weitere Reisende, die vor wenigen Tagen Drakkenheim mit leeren Händen verlassen hatten. Ludwig von Graff, Endra Jansen und Rikard Vos waren Zeugen der düsteren Mächte, die in der Stadt lauerten. Die blassen Gesichter der Reisenden spiegelten ihre Verzweiflung wider, während ihre Augen von einem geheimnisvollen Schimmer erfüllt waren. Leonard, der ihre Bekanntschaft suchte, bat die Gruppe, eine Besitzerurkunde von seinem Haus südlich der Kathedrale in Drakkenheim zu bergen und sie nach Altberg zu schicken. Doch etwas lag in der Luft, etwas Unheilvolles, das wie ein Schatten über der Reise hing.
Rikard, einer der Reisenden, zeigte Anzeichen einer Delerium-Erkrankung, die seinen Körper langsam zerfraß und seinen Geist trübte. Die Abenteurer konnten die Verzweiflung in seinen Augen sehen, während er nach Erlösung suchte. Sie waren entschlossen, ihm zu helfen und das drohende Unheil abzuwenden. Doch als die Sonne hinter dem Horizont verschwand und die Nacht über das Land hereinbrach, wurden die dunklen Schatten der Angst Wirklichkeit. Rikard verwandelte sich in ein monströses Wesen, das einst ein Mensch gewesen war. Seine Schreie durchdrangen die Dunkelheit und verursachten eine Kälte, die die Abenteurer bis ins Mark erschütterte. Mit vereinten Kräften und dem Willen, ihre Gefährten zu beschützen, bezwangen sie das Monster und bewahrten so alle vor weiterem Schaden. Das Echo ihrer Atemzüge vermischte sich mit dem Flüstern des Windes, als ob die Natur selbst ihnen für ihren Mut und ihre Entschlossenheit dankte.
Nach diesem schrecklichen Vorfall erreichten sie am nächsten Tag schließlich Emberwood, ein Ort, der sich wie ein dunkler Fleck in der endlosen Finsternis abzeichnete. Die düsteren Straßen waren von Nebel durchzogen, der aus den feuchten Winkeln der Stadt aufstieg und alles in einen Schleier des Geheimnisvollen hüllte. Die Einwohner von Emberwood huschten wie Schatten an den Häusern vorbei, ihre Blicke voller Misstrauen und Furcht. Beim Bark & Buzzard, einer einladenden Taverne, fanden die Abenteurer Zuflucht in einer gemieteten Hütte. Das Holz des Gebäudes knarrte leise, als ob es die Geschichten vergangener Zeiten erzählen wollte. Der Rauch, der aus dem Kamin aufstieg, tanzte wie gespenstische Schatten an den Wänden und ließ die düsteren Umrisse der Abenteurer verschwimmen.
Die Nacht war von düsteren Schatten erfüllt, während das Licht der Kerzen gegen die Dunkelheit ankämpfte. Die Flammen zitterten und warfen unheimliche Schatten auf die Gesichter der Abenteurer, als sie sich um den Tisch versammelten. Ihre Gedanken waren erfüllt von den Begegnungen und Ereignissen der vergangenen Tage. Die Bilder von kühnen Kämpfen, verzweifelten Schreien und bedrohlichen Gestalten tanzten vor ihren Augen, während das Knistern des Feuers wie eine Melodie des Unheils in ihren Ohren klang.
Die Abenteurer machten sich daran, die Geheimnisse Emberwoods zu erkunden. Sie knüpften erste Kontakte zu den Queen’s Men, einer gefürchteten Bande, deren Namen wie ein Fluch über der Stadt lag. Doch die Gesichter der Bandenmitglieder verrieten eine Geschichte von Schmerz und Verlust, von Menschen, die gezwungen waren, in den Schatten zu überleben. Blackjack Mel, der skrupellose Kontaktmann der Bande, empfing sie im Skull & Sword, einem düsteren Ort voller Schläger und Halunken, wo die Howlin’ Dogs und die gefährlichen Catacomb Cobras ihre Fäden spannen. Das Klirren von Gläsern und das dumpfe Lachen der Anwesenden vermischten sich mit dem prasselnden Regen an den matten Fensterscheiben.
Doch nicht alle in Emberwood waren den Abenteurern feindlich gesinnt. In der Kapelle der Silver Order, ein Ort des Lichts und der Hoffnung inmitten der Dunkelheit, trafen sie auf Ophelia, eine Klerikerin mit einer tiefen Abneigung gegenüber den Delerium-Spritzen von Rutto. Die Wände der Kapelle waren mit den Zeichen des Glaubens geschmückt, die im sanften Schein von Kerzenlicht erstrahlten. Die Stille wurde nur durch das leise Rauschen des Windes und das Knistern des Feuers unterbrochen. Ophelia, mit einem Blick der Bestimmtheit in ihren Augen, bot den Abenteurern Heilung an und lud sie ein, zu Camp Dawn zu kommen, dem Lager der Silver Order, das wie ein heller Stern in der Finsternis leuchtete.
Die Nacht in der Hütte beim Bark & Buzzard war von angespannter Ruhe erfüllt. Die Abenteurer spürten, dass ihre Reise gerade erst begonnen hatte und dass noch viele Herausforderungen auf sie warteten. Drakkenheim, die Stadt der Schatten, lag noch vor ihnen, und sie waren fest entschlossen, sich den Gefahren zu stellen und ihre Aufträge zu erfüllen. Mit Mut und Entschlossenheit in ihren Herzen bereiteten sie sich auf das bevorstehende Abenteuer vor, während das leise Knistern des Feuers ihre Sinne wachhielt und das Flüstern der Nacht ihre Schritte begleitete.