(24.11.18) 16.-20. Travia 1040BF – Neue Bande & Uralter Zwist – Kapitel II & III: Nordvest

Tagebucheintrag 16.-20. Travia von Florindel.

Tag 1: 16. Travia (Tag des Kennenlernens und des Wiedersehens)

Ich stoße wieder zur Gruppe hinzu und erfahre an diesen Tag, dass Jasper in der Zwischenzeit verstorben ist. Kunibert scheint seltsamer Weise über den Verlust seines Reiters gar nicht mehr sehr traurig zu sein, denn er traf eine alte Freundin wieder: Siiria. Siiria ist eine junge schwarzgekleidete Frau, die mit dem Hund „Streuner“ zu uns stößt. Sie kann sehr gut schleichen und ist freundlich, wenn auch verschwiegen! Siiria sagt sie ist eine Morchel-Mörderin. Was der Begriff bedeutet, bin ich mir nicht sicher. Ich vermute, dass er bedeutet, dass sie gerne in Unmengen Pilze verspeist. Das könnte stimmen, da die Telori meines Wissens nach zum Übermaß neigen.

Speisemorcheln wachsen unter anderem auf den sauren Böden von Au- und Laubwäldern. Auch Auelfen finden sie köstlich und ich habe schon so einige von ihnen gefunden und verspeist! Vielleicht frage ich Siiria einmal, ob sie mit mir Morcheln sammeln gehen möchte…

Wir entscheiden uns gemeinsam dazu durch den Wald an den Kalkklippen von Hallerû vorbei zur Gaststätte „Hexenküche“ zu kommen und meiden den Weg über das tosende Gewässer, dass in der hiesigen Gegend sehr wütend tobt. Ich beschließe die Führung zu übernehmen, um uns frühzeitig vor Gefahren warnen zu können. Siiria und Streuner folgen mir stets nah. Hinter ihnen geht Zahir. Unterwegs treffen wir einen Händler, der sich auf den Weg nach Joborn macht, an dem das Unglück mit der Braut Noraletha geschah. Er bietet uns einen Heiltrank an, der nach Himbeeren riecht! Dazu sagt er, er besteht aus Alchimie. Das muss wohl hier in der Gegend wachsen. Ich habe noch keine Alchimie gefunden, da ich auch nicht weiß wie sie aussieht.

Als wir die Gaststätte „Hexenküche“ am Abend erreichen, sehen wir, dass sie aus Holz gefertigt ist und alte schiefe Schindeln auf sich trägt, die sehr lustig anzusehen sind. Hinter der Gaststätte haben die Hexen einen Kräutergarten angepflanzt in dem heilende und giftige Kräuter zu finden sind. Die meisten von ihnen kenne ich. Regionale Pflanzen erblicke ich ebenfalls! Kunibert binden wir an der Tränke an. Man stellt ihn in einen Stall zu den anderen Pferden, in dem Zahir seine Geldkatze in Kuniberts Satteltasche vergisst. Auch das finde ich lustig, denn Zahir mag Münzen sehr gerne!

In der Gaststätte ist es sehr warm und es riecht nach verschiedenen Eintöpfen. Hier wohnt die Wirtin Belrike mit ihrer Tochter Noriloth gemeinsam mit dem Kater Elbion und mit der Familie. Die Großmutter Asmolinda Schnabelstek, eine hochgeachtete, alte, verschlagene Hexe, sitzt im Nebenraum in einem gemütlichen Schaukelstuhl und strickt. Ihr Steinkauz Haldomyr sitzt sehr gerne im Gebälk und spielt dort mit einem Stück Stoff herum, das ab und an auf dem Bode landet.

Weitere Gäste sind ein Bauer und bei ihm ein schwangeres, recht junges Mädchen.

Auch unseren Flößer Uhlward trafen wir wieder. Er ist in einem Gespräch mit einem Mann namens Ludemar vertieft und vergiftet sich mit Bier. Wir lernen an diesem Abend einen Fremden aus dem Norden kennen bei dem es sich um einen jungen fjarninger Kämpfer namens Kort handelt. Er ist sehr groß und trägt eine spiegelnde Rüstung. Andauernd fragt er nach Münzen! Wir nehmen ihn als Schwertarm mit. Was haben diese Menschen immerfort mit ihren Münzen?? Ich beschließe, da mir meine Geldkatze mittlerweile zu schwer wurde, die Zimmer für uns alle zu bezahlen und eine Runde wohltuenden Kräutertee auszugeben!

So essen wir abends unsere Salzarelen-Suppe und einige trinken dazu den magenwärmenden Kräuteraufguss. Im Anschluss besuchen wir Asmolinda im Nebenraum und erzählen ihr, wen wir suchen. Die Alte bietet uns einen Tauschhandel an, da sie sonst nicht bereit ist, uns unsere Informationen zu geben: Wir sollen Vogelfänger in der Nähe vertreiben. Sie haben Greifvögel eingefangen. Den Hexen sind diese Tiere sehr wichtig, da sich viele ihres Zirkels Greifvögel zu Vertrautentieren wählen. Da wir Vogelfänger auch nicht leiden können und in mir gleich ein Hass auf sie entbrennt, willigen wir ein und nehmen uns dieser Sache für den nächsten Morgen an. Haldomyr wird uns morgen früh dort hinführen… Im Anschluss gehen wir schlafen. Wir erholen uns alle gut.

Tag 2: 17. Travia (Tag an dem wir die Greifvögel befreien)

Nach einem Frühstück folgen wir Haldomyr in die Waldwildnis hinein. Als wir in die Nähe der Vogelfänger kommen, bekommt er große Angst und fliegt davon. Wir entdecken, als wir schleichen, fünf Vogelfänger an einem Lagerfeuer. Hinter ihnen sehen wir eine kleine Holzhütte und Käfige, in denen Adler, Habichte und Raben gefangen sind! Das ist sehr grausam! Ich spüre Trauer und Wut in mir.

Kort und Zahir versuchten sich als unschuldige Händler auszugeben, während Siiria und ich uns von zwei Seiten von hinten anschleichen. Ich beobachte, dass der Kampf viel zu schnell unvermittelt entbrannt und der Plan schiefgeht. Gerade noch kann ich einen Bogenschützen davon abhalten auf Kort zu schießen, in dem ich ihn magisch verletze. Ich will nicht, dass Kort oder den Greifvögeln ein Leid widerfährt! Ich höre wie Siiria einem der Bogeschützen die Kehle durchschneidet. Ich vermute, dass sie in Notwehr gehandelt hat, denn ich habe es nicht gesehen… Die Vogelfänger fliehen jedenfalls als das Blut sich rasant auf dem Boden verteilt. Siiria muss sich mächtig gewehrt haben!

Kort, Siiria und Zahir stürmen zuerst in die Hütte… Diese ist mir egal. Mir ist die Gesundheit der Greifvögel am Wichtigsten!

Wir befreien die Vögel von ihren Augenbinden und lassen sie fliegen. Überglücklich schaue ich ihnen nach wie sie den Himmel emporsteigen und freue mich darüber, dass sie erneut so leben können wie es ihnen angeboren ist.

In einem der Käfige finden wir außer Kot und Federn eine in Leder eingehüllte Nachricht auf Garethi, die einem der Vögel vom Fuß gefallen sein muss. Siiria liest vor: „Rodegrimm vom Blutbuchenforst“ schrieb darin an die Mutter von Noraletha, „dass sie sich das mit der Hochzeit noch einmal überlegen solle. Sie sollte ihre Tochter lieber seinem Sohn an die Hand geben“. Es handelte sich um einen Erpresserbrief.

Fünf Maultiere, die in der Nähe angebunden standen, befreien wir schlussendlich bevor wir zum Rückweg aufbrechen. Zwei von ihnen nehmen wir als Lasttiere mit. Die Tiere schienen nichts dagegen zu haben!

Nun informieren wir Asmolinda über die vertriebenen Vogelfänger und die befreiten Vögel. Im Gegenzug verriet sie uns dankbar, dass es sich bei unseren gesuchten Hexe um ihre ehemalige Schülerin Erlgunde handelt, die den Ingval hinunter in Kravik mit ihrer Eule einen Turm bewohne. Wir bedanken uns bei der weisen Frau.

Der Tag endet für Uhlward dem Flößer, Siiria und Kort mit einem Trinkspiel, das für Kort unter dem Tisch endet. Siiria bekommt eine lahme Zunge, die wie ihre Bewegungen immer unkoordinierter werden. Ich musiziere in einer anderen Ecke des Raumes auf meiner Flöte und lasse mich durch die Ausgelassenheit und Fröhlichkeit im Raum inspirieren.

Tag 3: 18. Travia (Tag an dem wir uns zwischen Wasser und Land entscheiden müssen)

Den folgenden Tag beginne ich wie immer damit meine Haare zu kämmen und die Ausgefallenen zu Wollknäulen zusammenzudrehen, die ich anschließend in meinem Beutel als Nähgarn verstaue. Ich überlege mir währenddessen meine vielen, schweren Münzen in einen schönen glitzernden zweiten Kamm zu investieren, wenn ich wieder in eine große Menschenstadt kommen sollte…

Wir schmieren uns Brote und nehmen uns Salzarelen mit. Wir kaufen auch Futter für die Tiere. Im Anschluss holen wir Kunibert und die beiden Maultiere aus den Ställen. Wir folgen gemeinsam kleinen Trampelpfaden in den Wald hinein.

Als es Abend wird, finde ich tiefe, breite, schleifende Spuren auf dem Waldboden. Sie erinnern mich an Geschichten, die wir Auelfen uns über Oger erzählen! Da der einzig geeignete Schlafplatz auf dem Waldboden sich nahe dieser Spuren befindet, schlage ich vor auf einem Baum zu nächtigen, da er uns Sicherheit bieten würde. Seltsamerweise finden meine Gefährten diesen Vorschlag sehr komisch.

So beschließen wir den Kompromiss an einem Baum in der Nähe der Höhle und der Spuren zu nächtigen, wobei ich auf dem Baum unter meiner Decke die Nachtwache halte. Kurz vor dem Sonnenaufgang wecke ich alle, da ich einen Oger in 50 Schritt Nähe höre. Es ist so dunkel, dass ich nichts sehen kann und ich ermahne Kort und Zahir gleich dazu leise zu sein! Der Oger zieht an uns vorbei und kommt nicht zurück. Wir warten für eine bessere Orientierung die Morgendämmerung ab. Keiner von uns traut sich die Ogerhöhle zu betreten, da ich weiß, dass Ogar in Gemeinschaft leben und selten nur alleine… Ich will keinem Einzigen von ihnen begegnen müssen, wenn es nicht sein muss!

So ziehen wir weiter und erreichen am gleichen Tag den Fluss nach Kravik, der ungefähr 30 Schritt Breite misst. Die Strömung ist sehr stark hier und wir kommen so nicht herüber. Also klettere ich auf einen Baum und halte Ausschau nach einer Brücke, die ich auch erspähe! Ich zeige allen anderen den Weg und wir überqueren diese. Es wird Abend.

Schlussendlich sehen wir einen hohen Turm und müssen eine Steigung zu ihm hochklettern. Eine Eule flattert vom Klirren der Kletterhacken auf und ich vermute, dass es sich bei dieser Eule um Erlgundes Vertrautentier handeln muss!

Siiria gelingt es geschwind am Kletterhaken hochzuklettern. Ich folge ihr und bin dabei etwas langsamer. Als wir den Hang hinuntersehen können, entdecken wir einen Kampf. Einer nach dem anderen rennen wir zum Ufer hinunter. Auf dem Boden finden wir nur Tote. Unter ihnen Ludemar, den Freund von Uhlward! Am Horizont sehen wir einen kleinen Punkt auf dem Wasser rudern. Wir sind zu spät!

Wir entscheiden uns den Turm genauer zu untersuchen. Siiria zündet eine Öllaterne an. Wir finden glühendes Holz vor. Die Eule ist verschwunden. Wir finden einen Brief mit einer Einladung vor, beim Heer in Nordvest einzutreten. Einige Tränke und Kräuter finden wir ebenfalls, darunter ein Waffenbalsam, einen Heiltrank, die Giftpflanze Schattennebler und einen seltenen, heilenden Axordabaum.

Wir nutzen den Turm für die Nacht als unser Lager. Die Nachtwache verläuft abgesehen von ein paar Fledermäusen, die hier ebenfalls ihre Ruhe finden wollen, ruhig. Am Morgen reisen wir weiter und entscheiden uns das auf Land zu tun, da Kort und Siiria beide Angst vor dem Wasser haben…

Tag 4: 19. Travia (Tag an dem es überall stinkt) (Kapitel III)

Wir verbringen mit unseren Tieren einen halben Tag auf dem Landweg. In Nordvest angekommen – sie ist ein Ort an der 300 Menschen leben – sehen wir am Ufer ein Floß liegen! Wir kommen auf der Seite der Siedlung an, in der die Gräfin durch ein blaues Banner mit einer silbernen Salzarele schon zu den Waffen gerufen hat. In der Nähe erblicken wir einen Nadelwald und in der Ferne eine basaltgraue hochgelegene Burg.

Streuner schnuppert an dem Floß nach Spuren und folgt ihnen eine zeitlang. Da sich die drei Spuren, die wir suchen, mit vielen hunderten, die von der Marschallin gerufen wurden, vermischen, kommen wir ohne tierische Hilfe nicht mehr alleine weiter. Irgendwann bleibt Streuner stehen und fängt an zu buddeln. Er findet einen Knochen… und seine Konzentration endet mit diesem Knochen…

Jetzt fragen wir uns willkürlich in der Stadt nach den drei Personen durch, die wir suchen. Eine sehr badoce und für mich ungewohnte Angelegenheit ist es diese ganzen Fragen zu stellen! Es ist mir höchst lästig!

Die Stadtwache ist uns auch keine große Hilfe. Also fragen alle von uns im Heerlager nach, ob die Menschen dort jemanden gesehen haben, der auf die Beschreibung unserer Gesuchten passt… Dort stinkt es! Am Schlimmsten nach Exkrementen und Notdurft! Die Suche verläuft bis hierhin erfolglos…

(Anmerkung: Siiria & Florindel spielen weiter!)

Florindel und Siiria teilen sich auf, um nach der Hexe mit der Eule zu fragen. Siiria fragt erfolglos in der Taverne nach und ich erfolglos bei einem Händler. Genug der ganzen Fragerei beschließe ich mich auf meine Sinne zu verlassen und suche nach Eulenspuren in der Stadt. Das einzige, das ich finde sind Hühnerfedern. Ich finde keine Spuren einer einzigen Eule!

Frustriert treffe ich mich mit Siiria am Abend wieder und wir beschließen im Heerlager noch einmal nach dem einäugigen Ritter zu fragen. Wir erhalten als Antwort, dass er mit einer Hexe, die eine Eule bei sich hat mit einem Floß hier gesehen worden sein soll!

Siiria und ich brennen nun darauf uns mit der Marschallin zu treffen! Die Wache ist hartnäckig und lässt uns nicht ein. Erst als ein Wachwechsel stattfindet, gelingt uns ein Überredungsversuch und wir werden zu Rondriane von Sappenstil eingelassen, da wir „wichtige Informationen haben, die den Krieg verändern können“.

Die Marschallin hört von uns die neusten Informationen von Rodegrimm von Blutbuchenforst und sie beteuert gleich, dass er ihr nicht untersteht. Sie beschließt uns zu helfen und schickt uns zur Grafenburg der Gräfin Melanoth von Ingvalsrohden. Die Marschallin erklärt uns anhand einer Karte, dass wir am Fuße des Felssporns der Klippe „den Fischen folgen sollen“.

Solche Ausführungen haben mich verwundert, hätte ich sie schließlich von einer Zauberweberin oder einer Hexe erwartet…. Rondriane von Sappenstiel verspricht uns Hilfe, sollten wir flüchten müssen. Sie hätte genügend Spione im Schloss, die sich zu erkennen geben würden, wenn wir in Not seien…

Als wir das Zelt verlassen ist es später Abend. Da die Taverne ein überfüllter Ort ist, machen wir im Wald ein Lagerfeuer und grillen unsere Salzarelen. Ich halte die Nachtwache und summe zweistimmig vor mich hin. Die Nacht verläuft ruhig, während Siiria, Kunibert und Streuner schlafen.

Tag 5: 20. Travia (Tag an dem ich lerne mit Dietrichen umzugehen)

Am nächsten Morgen brechen wir zur Grafenburg auf. Wir sehen scharfe Abbruchkanten und entdecken tatsächlich einen Spalt in der Felswand. Während Kunibert und Streuner draußen warten, zündet Siiria ihre Öllampe erneut an. Wir drücken uns durch den dunklen Spalt hinein in die Finsternis.

An der Seite finden wir tatsächlich Zeichnungen von Fischen. Die Zeichnungen scheinen uns den Weg zu weisen. Manche von ihnen sind mit Moosen überdeckt und wir müssen sie erst freikratzen. Da der Tunnel sehr verwinkelt ist, sind wir sehr froh, immer wieder einen Fisch zu finden. Am Ende stehen wir vor einer verschlossenen Tür. An dieser lausche ich zuerst einmal und höre: Stille!

Während Siiria ein Dietrichset aus ihrer Tasche fischt, nehme ich ihr die Öllampe ab und leuchte ihr. Danach versucht sie die Tür mit diesen dünnen Stäbchen aufzumachen. Dabei schaue ich ihr ganz genau zu, da ich so etwas noch nie gesehen habe! Elfentüren stehen ja immer offen!

Nach drei erfolglosen Versuchen ist Siiria erschöpft. Ich tröste sie und frage nach, ob ich es mal versuchen darf! Es folgt eine lustige Fingerübung! Während Siiria also mir leuchtet, versuche ich, genau so wie es Siiria gemacht hat, das Türschloss zu öffnen. Der erste Versuch misslingt. Beim zweiten Versuch gebe ich mir besondere Mühe und höre das Schloss schlussendlich knacken. Siiria freut sich. Das war das richtige Geräusch! Ich freue mich genau so. Das hat Spaß gemacht!

Leise öffnen wir die Tür und befinden uns in einem Gewölbe in dem eine Luke am Ende einer Treppe einen Spalt aufsteht. Wir schleichen uns zu ihr. Als wir durch sie hindurchklettern, stehen wir in einem Weinkeller. In der Mitte des Raumes liegt eine Schürze. Über uns hören wir Stimmen, das Klappern von Töpfen und Kochgerüche. Schritte kommen die Stufen hinunter und wir schleichen uns zurück in die Luke. Siiria sieht durch den kleinen Spalt eine Köchin in Schürze herunterkommen. Sie öffnet eine Flasche Wein, trinkt ein Glas, seufzt erleichtert und geht wieder hoch.

Wir beschließen bis zur Nacht zu warten und uns dann durch das Erdgeschoss zu schleichen. Siiria erklärt mir, dass es am Klügsten ist, ganz oben im Schloss nach den richtigen Personen zu suchen. Denn die Gräfin und ihre Gäste schlafen wahrscheinlich oben. Ich erkläre Siiria, dass der Gedanke für mich viel Sinn ergibt, da „ganz oben“ zu schlafen am besten vor Feinden schützt…

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