Dungeons and Dragons & Das Schwarze Auge in Ulm
 
Zeichen der Macht – Donnerwacht I – Zusammenfassung

Zeichen der Macht – Donnerwacht I – Zusammenfassung

Zusammenfassung geschrieben vom Spielleiter.

WORK IN PROGRESS

Einstieg ins Abenteuer – Die Reise nach Finstertrutz

Die Geschichte begann an einem kargen und windigen Herbsttag des Travia an einem gar düsteren Ort: Der Donnermark, südöstlich der Orksteppen. Der Greifenfurter Händler Praiomon Gerster, hatte die Helden nach lästigen Verhandlungen als Begleitschutz für seinen Warentransport in die Donnermark angeheuert.  Sein Ziel war der Wachtturm Finstertrutz , wo er für den Wachtritter Borckhardt von Irdenstein sowie die dortigen Siedler dringend benötigte Waren wie Zuckerrüben und Getreide liefern sollte. Praiomon war besorgt, dass sich Orks vermehrt nahe Finstertrutz herumtreiben könnten, und auch von Räubern hatte er gehört.

Der Pfad Richtung Westen führte die Abenteurer erst um den Finsterkamm herum, dann nordwärts querfeldein über die scharfe und blutige Messergras-Steppe und schließlich durch dichte Tannenwälder, umhüllt vom Nebel des Travias. Mehr als die Hälfte der Reise hatte die Gruppe schon hinter sich, als sie am sechsten Tag der Reise mit Praiomons Händlerkarren den steinernen Waldweg entlang polterten. Die Luft im Wald war leicht feucht und eine angenehme Frische rundete den Herbsttag ab, als sie am Abend wie gewohnt ihr Lager aufschlugen. Die Nacht im Wald verlief sehr ruhig und selbst die Nachtwache döste schnell ein, von den Strapazen der vergangenen Tage schwer ermüdet. Doch genau in dieser Nacht schien ihnen Phex einen Streich spielen zu wollen. Von einem lauten Schrei aufgeweckt, erkannten die Helden Praiomon wild um seinen Karren tänzeln, während rundehrum das ganze Handelsgut verteilt lag. Aufgberacht fuhr er barsch die Helden an und beschuldigte sie, seinen wertvollen Ring eingesteckt zu haben. Den ganzen Karren hatte er schon hektisch durchsucht und alles durchwühlt. Praiomon drohte den Helden den Sold zu streichen, wenn sie sich nicht sofort erklären würden, doch mit guter Beruhigungs- und Überzeugungskraft konnten sie ihn besänftigen, und ihm versprechen, nach dem Ring zu suchen.

Kapitel I – Die Königin der Harpyien

So beschloss die Gruppe sich in der Nacht aufzumachen und den Waldweg zurück abzusuchen. Eine halbe Stunde später stießen sie schließlich auf abgerissenes Gras am Wegesrand und auf tierische Spuren. Den Spuren folgend, fanden sie eine längst verlassene Jägerhütte tief im Wald, in der sich ein Kronenhirsch eingenistet hatte. Allerdings waren die Helden zu laut und der Hirsch war schneller verschwunden, als sie ihn richtig bewundern konnten. Vom Ring blieb keine Spur und so musste die Gruppe mit leeren Händen zurück kehren. Wenigstens hatten sie in einer staubigen Schublade eines morschen Regals eine seltene Ausgabe des Buches “Prems Tierleben” erbeuten können. Zurück bei Praiomon angekommen bot sich ein überraschender Anblick: Der Greifenfurter Händler wurde von zwei Wölfen umzingelt und bedroht, während er sichtlich nervös mit seinem Wanderstock von seinem Karren herunterstocherte. Die Wölfe konnten von den Helden abgelenkt und in die Flucht geschlagen werden, doch schon vorher nutze Praiomon die Gelegenheit für sich: Er sprang Richtung Pferdezügel und polterte mit vollem Tempo den Waldweg nach Finstertrutz davon. Die restliche Reise mussten die Helden wohl oder übel alleine antreten.

Am Zielort angekommen, erkannten die Helden endlich ihr Ziel: Auf einer Erhebung stand ein trutziger Wachturm, um den ein gut dutzend Häuser errichtet wurden und auch weitere unfertige Gehöfte, an denen noch geschäftig gearbeitet wurde. Die Menschen waren gerade dabei eine neue Siedlung in der Donnermark zu errichten. Als die Arbeiter die Fremden am Waldesrand herannahen sahen, ertönte ein schallendes Hornsignal und die Siedler zogen ihre Äxte und Hämmer. Die Situation entspannte sich aber schnell, als die Helden für ungefährlich eingestuft wurden. Begrüßt wurden die Helden persönlich von Borckhardt von Irdenstein mit zwei Waffeknechten, der aus der schweren Türe des Turmes heraustrat und die steinerne Treppe zu ihnen herunter kam. Borckhardt fragte die Helden neugierig aus und stellte sich als stolzer Würdeträger des Rittertums aus dem Greifenfurter Land heraus. Er war der Befehlshaber auf Finstertrutz und ein jahrelanger Streiter gegen die Schwarzpelze. Nach der förmlichen Begrüßung lud er die Helden als Gäste in seinen Wachturm ein und führte sie nach Drinnen zur Speisehalle.

An der langen Tafel platzgenommen, vertieften sich die Helden mit Borckhardt in ein Gespräch, wobei allerlei Gerüchte der Umgebung ausgetauscht wurden. Die Türmer, hatten in den vergangenen Tagen immer wieder vereinzelte Orks in der Nähe gesehen, die aber einen Bogen um den Turm gemacht hatten. Allgemein sei es um die Orks in letzter Zeit verdächtig ruhig geworden, was den Ritter mistrauisch machte.

Kaum wurde die Reisegruppe von den Waffenknechten mit Speis und Trank bedient, wurde die Gemütlichkeit schon wieder unterbrochen. Draußen im Gang war lautes Poltern zu hören und darauf ein enrgisches Klopfen an der Holztüre. Ritter Borckhardt rufte den Gast leicht genervt herrein, als sich sein Gesichtsausdruck beim öffnen der Türe aber schnell zur Überraschung wendete. Ein Waffeknecht schleppte einen schwer verletzten und aus mehreren kleinen Wunden blutenden Siedler herein. Der Mann konnte kaum noch atmen, aber erzählte mit letzter Kraft, was geschehen war, bis er darauf bewusstlos auf den Boden des Speisesals zusammen brach:

“Mein Herr … wir waren im Gebirge, zur Erkundung. Und auf der Suche nach einer Stelle für einen neuen Steinbruch. Wir fanden sie … fanden eine gute Stelle, eine alte Höhle. Doch dort lauerten die Bestien. Geflügelte Ungeheuer! Sie ergriffen Hagen und die anderen, nur Tjem und ich konnten entkommen. Sie jagten auch uns, und haben Tjem bestimmt erwischt … sie kommen sicher bald hierher!“

Die Gruppe musste ihn zuerst mit magischen Heilzaubern behandeln, bevor der Siedler wieder fähig war, zu Sprechen ohne Blut zu spucken. Dabei fanden sie heraus, welche Route die Siedler in die Berge genommen hatten: Einen Gebirgsbach flussaufwärts, bis hin zu einem Hochplateau, welches sich als Rand eines Talkessels entpuppte. Dort fanden sie die besagte Höhle. Doch bevor sie einen Fuß hinein setzen konnten, wurden sie von den Bestien mit ihren gewaltigen Flügeln und Krallen, aber den Oberkörper von wilden Weibern, angegriffen.

Der Siedler wurde von den Knechten in Obhut gebracht und die Gruppe beschloss, das gastliche Angebot von Ritter Borckhardt von Irdenstein anzunehmen, und hier zu nächtigen. Schon beim nächsten Morgengrauen sollte die Reise in die Berge starten.

Durch den Thasch

Die Spur der Siedler zu verfolgen, erwies sich als recht einfach. Die Beschreibung war sehr präzise und der Bach wart schnell gefunden. Auf dem Weg das Gebirge hinauf gab es allerdings ein paar hürden zu nehmen. An einer Stelle, fiel der Bachlauf vier Metter in einem kleinen Wasserfall herab. Die Klippe schient sich lange in die Weite zu ziehen, was eine Umgehung gefährlich lange machte. Deshalb entschieden sich die Helden die glitschigen Steine hinaufzuklettern. Tatsächlich war hier schon jemand auf die gleiche Idee gekommen, denn am oberen Ende des Bachlaufs hingen an einem spitzen Stein die Überreste eines gerissenen Kletterseils.

Als der Tag schon länger vorangeschritten war, entdeckte ein aufmerksamer Held die Überreste eines Lagers auf der anderen Seite des Baches. Nachdem der Bach mit kleinen Schwierigkeiten überquert war, konnte die Gruppe Fußspuren von mehreren Orks ausmachen, die hier gelagert haben mussten. Einige Blutspuren wiesen sogar auf einen Streit unter ihnen hin.

Die Sonne stand schon am Horizont, als die Schatten lang wurden und die Helden endlich den Talkessel erreichten. Weitere Spuren der Orks waren zwischen den trockenen Büschen der Felsen zu finden, welche nichts Gutes verhießen. Das Tal war ein einziger Steinbruch mit großem, spitzigem Geröll und Kies. Eine ungeschützte Fläche, umrundet von leichter Flora des Thaschgebirges. Die Helden waren offenbar nicht die Einzigen: Eine Gruppe von Orks bewegte sich vorsichtig durch das Tal, direkt auf die Höhle zu.

Orks!

Ein frontaler Angriff auf die zahlenmäßig weit überlegene Truppe war nicht gerade erfolgsversprechend und für einen Angriff aus dem Hinterhalt, fehlte der Gruppe die nötigen Mittel. Deshalb entschieden sich die Helden abzuwarten, was die Orktruppe hier zu suchen hatte. Tatsächlich hatten es die Orkspäher auf die Höhle abgesehen, allerdings mussten sie von einer Bedrohung wissen, denn die Schwarzpelze agierten vorsichtig und achteten auf ihre Schritte. Noch bevor die Orks die Höhle erreichen konnten, erschallte schrilles Geschrei durch das Tal und ein  Schwarm Harpyien preschte aus der Höhle heraus. Das Geschrei war unerträglich, als die Ungeheuer versuchten mit ihren gewaltigen Krallen den Orks die Gesichter zu zerkratzen. Die Schwarzeplze schlugen sich gut, und so entbrannte ein blutiger Kampf zwischen den Partien, der auf beiden Seiten Verluste auf dem Schlachtfeld zurück lies. Schließlich erkannten die Orks, dass sie unterlegen waren. Ein Hornsignal bließ zum Rückzug und die Harpyien verschwanden ihre Wunden leckend in der Höhle. Die Helden mussten das Geschehene erst verarbeiten, bis sie sich aus ihrem Versteck heraustrauten und langsam zum Schlachtfeld hinunterstiegen.

Audienz bei einer Königin

Am Höhleneingang angekommen zögerte die Heldengruppe, angesichts der Gefahr. Ein ODEM ARCANUM, brachte ein wenig Licht in das Dunkel und ließ einen Hauch von Magie erspüren:

“Die Luft um den Höhleneingang scheint für einen Moment zu flimmern, und du spürst eine astrale Turbulenz, die von der Höhle ausgeht. Ehe du dich darauf fokussieren kannst, ist sie wieder verschwunden. Du kannst nicht genau greifen, was du erlebt hast, aber in Einem bist du dir sicher: Für einen Moment konntest du eine mächtige, urtümliche Art der Magie aus der Höhle spüren.”

Auch nach dem Betreten der dunklen Felsspalte, merkte der Rest der Truppe die Anwesenheit uralter Magie:

“Als du die Höhle betrittst, spürst du den Hauch der Vergangenheit. An diesem Ort wurde mächtige Magie gewirkt, hier wurde etwas erschaffen. Für einen Moment glaubst du, die Konturen von fünf – oder sechs? – Menschen zu sehen, die hier wirkten. Lange ist es her, längst ist ihr Tun vergessen. Und doch fühlt es sich an, als wäre es noch nicht ganz vorbei.”

Die Tropfsteinhöhle schien ein größerer Komplex zu sein, aber schon in der ersten Vorhöhle fanden die Helden die gefesselten Siedler zwischen altem Heu. Zwar wiesen sie nur leichte Blessuren auf, doch waren die Männer viel zu aufgeregt um nützliche Information zu geben. Lediglich von Vogelfrauen und einer Königign und deren Wunsch, sich mit den Männern zu paaren, ist die Rede. Zudem berichteten sich durcheinander, von ihren beiden Kameraden – darunter auch der Dorfschulze Hagen – die von den Vogelfrauen tiefer in die Höhle verschleppt wurden. Die Helden geleiten die Siedler hinaus und machen sich erneut auf, tiefer in den Berg einzudringen.

An einer Gabelung unter der Erde wurden sie aus der Dunkelheit von einer Harpyien-Wächterin überrascht. Sofort brach ein Kampf mit ohrenbetäubendem Geschrei aus und ein weiteres Ungeheuer stieß dazu. Die Helden konnten ihren Ohren kaum trauen, denn unter dem Gekreisch waren Sätze, wie “Was mach ihr hier? Dient ihr den behaarten Feinden?” oder “Seid ihr gekommen um zu dienen?” zu vernehmen. Seltsamerweise wurde die Elfin unter den Helden immer wieder gefragt, ob sie ihre Königin sucht. Für Rückfragen waren die Harpyien allerdings viel zu aufgeregt, bis sich das Blatt wendete:

“„Es reicht! Haltet ein!“, kreischt eine schrille Frauenstimme und lässt die Vogelweiber erschrocken aufflattern. Eine weitere von ihnen ist aufgetaucht, vor der die Ungeheuer Respekt zu haben scheinen. Sie hat das Gefieder einer mächtigen Eule und den Oberkörper einer jungen Frau mit kurzen, blonden Haaren. Aus ihren tiefblauen Augen mustert sie euch und stellt den Kopf dabei etwas schief. „Ich grüße euch, Fremde!“ Ihr Blick bleibt an [charismatischster männlicher Held] hängen, und sie stößt einen zufriedenen Schrei aus. „Ich bin Briodala, und unsere Königin schickt mich. Sie gewährt euch eine Audienz!“ Die restlichen Vogelweiber kreischen durcheinander, doch Briodala bringt sie mit einem schrillen Schrei zur Ruhe. Dann blickt sie euch erwartungsvoll an.”

Die Helden willigten ein, denn ein Kampf gegen unzählige Harpyien schien aussichtslos. Es musste einen anderen Weg geben, und so fügte sich die Gruppe ihrem Schicksal:

“Die Harpyie führt euch tiefer in die Höhle. Ihr folgt einem kurzen Gangsystem, vorbei an zwei weiteren Vogelfrauen, die wie Wächterinnen auf Stalagmiten kauern. Dann betretet ihr ein größeres Gewölbe, sicherlich zehn Schritt durchmessend und fünf Schritt hoch. Eine bläulich schimmernde Lichtkugel an der Decke leuchtet die Höhle gut aus. Eine Treppe führt rechter Hand in die Tiefe. Daneben thront auf einem Nest aus Fellen und Decken eine gewaltige Harpyie, die eindeutig elfische Züge aufweist. Auffällig sind ihre großen, grünen Augen, aus denen sie euch unverhohlen anstarrt. „Hier sind die Fremden, meine Königin!“, kreischt die Vogelfrau, die euch hierher geführt hat. Die Herrscherin der Harpyien nickt ihr kurz zu und beobachtet euch lange. Dann durchbricht sie die Stille. „Sanya bha, Fremde. Cassiera, Königin der Harpyien, gewährt euch eine Audienz. Das machen wir nicht oft. Aber ich spüre eure Kraft!“

Die Harpyie stellte sich unter dem Namen Cassiera vor und war ein beeindruckendes Geschöpf. Sie war mehrere tausend Jahre alt und eine dem Wahnsinn nahe Chimäre. Dennoch hatte sie ein elfisches Wesen in sich, was auch die sozialen Züge und Sitten mit sich trug. So schwankte ihr Verhalten immer auf und ab, hin und hergerissen zwischen dem Pflichtbewusstein gegenüber dem elfischem Volk und der Wildheit der Harpyien.

Schnell kommen die Helden zur Sachte und verlangen die Freigabe der Siedler. Die Harpyienkönigin erzählte gleichgültig, sie würden als Zeitvertreib dienen. Ihre Untertanen sollten sich paaren, um neue Untergebenen zu gebähren. Die Harpyien waren noch nicht lange hier und ihr Königreich sei gerade erst am gedeihen, denn die Zukunft liegt noch im Dunkeln verborgen. Cassiera erzählte von düsteren Visionen, die sie sich nicht erklären konnte. Sie bat die Helden um Hilfe und schlug einen Bund vor, der für alle von Nutzen sein könnte.  Sie wurde schon bald des Gesprächs überdrüssig und kam zur Sache:

Die Harpyienkönigin schüttelt unwirsch den Kopf. „Reden, nichts als reden. Wir müssen handeln!“ Dann schaut sie die Elfe unter den Helden scharf an. „Du bist von unserem Blute, auch wenn ich anders zu sein scheine. Kannst du mich dennoch als deine Gefährtin anerkennen?” Sie hält kurz inne und blickt wieder in die Runde. “Vor Urzeiten geschah in dieser Höhle etwas Mächtiges. Unsere Visionen werden intensiver, doch ich kann es nicht ergründen. Eine Tür verschließt uns den Weg. Helft mir, den Weg in die Tiefe zu gehen, und entdeckt mit uns das alte Geheimnis. Dafür werden wir die Siedler und euer Dorf fortan in Ruhe lassen!“

Zur unteren Bündnishöhle

Die Helden stimmten zu, wenn auch mit ungutem und unsicherem Gefühl. Konnte man diesem Volk so schnell trauen? Cassiera selbst und eine Wächterin führten die Helden weiter hinunter in den Berg hinein:

“Auch die Höhle am Ende der Treppe wird von einer Lichtkugel erleuchtet, die aber deutlich schwächer scheint. Die Höhle durchmisst etwa drei Schritt in Höhe und Breite, und euch gegenüber seht ihr ein metallenes Portal, das von seltsamen Glyphen überzogen ist. Einige Glyphen leuchten ab und zu im magischen Lichtschein auf. Das Portal sieht vollständig glatt aus, ein Schloss ist nicht zu erkennen. Vor dem Portal hocken zwei Menschen, bewacht von einer Harpyie, und starren mit bangem Blick auf die sich verändernden Glyphen. Die Harpyienkönigin stößt ein schrilles Krächzen aus. „Hinter dieser Tür verbirgt sich etwas, wovon unsere Träume künden. Doch ich kann sie nicht öffnen, und diese Menschen vermögen es auch nicht!“ Sie legt den Kopf schief und schaut euch erwartungsvoll an.”

Bei den zwei Menschen handelte es sich um weitere Siedler, unter anderem der Dorfschulze Hagen. Die beiden wurde dazu verdammt einen Weg hinter die Steintüre zu finden, doch im Gespräch mit den Helden waren auch sie komplett ahnungslos, was den Mechanismus anging. Also musste die Gruppe selber zur Tat schreiten und mit ein wenig Rechnerei und Intuition, war des Rätsels lösung klar: schmale geschlungene Vertiefungen leuchteten bei Berührung auf und mussten im richtigen Intervall, so wie in der richtigen Reihenfolge zu einer kompletten Glyphe kombiniert werden. Nach einer guten Stunde Arbeit, schob sich die Tür tatsächlich mit ohrenbetäubendem Scharren in den Höhlenboden.

Das Licht hinter der Türe war zu schwach um viel zu erkennen, also mussten sich die Helden samt Harpyien langsam im Fackelschein vorantasten. An den Wänden waren feine Inschriften zu erkennen, die einige Wandbilder erklären sollten.  Die Schrift vermochte allerdings keiner zu Entziffern, da es sich um eine alte Sprache der Hochelfen handelte, welche Cassiera allerdings entfernt bekannt vorkam. Die Bilder zeigten eine Art Ritual von Elfen um einen wohl magischen Kessel.

Am hinteren Ende der Bündnishöhle, zeigte sich endlich der wahre Schatz des Berges: Ein gewaltiges Pergament, welches viele Schritt durchmisste, wurde an dicken Seilen an der Höhlenwand aufgespannt. Einer der Helden erkannte sofort, dass es sich um uralte, zusammengeflickte Minotaurenhaut handelte. Als die Helden mit Cassiera näher traten, schien sich das Pergament zu verändern und Zeichen entstanden, erst schwach und matt, dann hell leuchtend, wie aus dem Nichts. Die Höhle wurde in sanftes, warmes Licht getaucht. Plötzlich ertönten leise Klänge in den Köpfen der Abenteuer und sie vernahmen ein langsam verebbendes Elfenlied lied. Sie konnten die Worte nicht verstehen, doch ihre Augen sahen die Bilder vor sich:

“Dir wird gewahr, dass sie vom Kampf gegen die Orks singt, und davon, dass dieser Ort den Weg zu einer mächtigen Waffe weist, mit der die zahlreichen behaarten Feinde zurückgedrängt werden können. Eine Waffe, die hier erschaffen wurde und nun an sicherer Stelle auf ihren Einsatzwartet.”

Den Helden war sofort klar: Das musste der Schlüssel zu allen Erklärungen sein. Allerdings war niemand mächtig genug die feinen Glyphenzeichen nur ansatzweise zu deuten und so beschloss die Gruppe, die Glyphen abzuzeichnen, auf dass sie bei einem Weisen Rat finden würden. Die Harpyienkönigin war damit einverstanden und erkannte, dass sie zum richtigen Ort ihrer Visionen gereist war und sie Teil des Liedes sein musste.

Der Angriff der Orks

Die magische Stille nach den gewonnen Erkenntnissen hielt nicht lange, als Trommelschläge in der Ferne zu hören waren. Erst leise, dann immer lauter. Die Harpyie Briodala, Cassieras rechte Hand, stürmte die Treppen hinunter. “Die Orks greifen wieder an, meine Königin!”

Es ging alles zu schnell und gleichzeitig von statten, als dass sich die Helden hätten anders entscheiden können. Nach einem kurzen Wortaustausch mit der Harpyienkönigin war ein notdürftiger Schlachtplan entstanden und die Helden sahen sich in einer Schlacht zwischen Vogelfrauen und Schwarzpelzen wieder. Draußen vor der Höhle entbrannte ein blutiges Gemetzel gegen ein dutzend Orks und ihren Anführer. Nach einem erbitterndem Kampf, mit erstaunlich wenig Verlusten auf Seiten der Harpyien, konnten die restlichen Schwarzpelze mit einem lauten Hornsignal in die Flucht geschlagen werden. Leider konnte keiner von ihnen noch so lange atmen, als dass er noch Informationen von den Orks hätte verraten können. Schade, ein Verhör der Orks hätte einiges an Klarheit geschafft…

Der Angriff zeigte Cassiera, wie wichtig ihre Angelegenheit aufgeklärt werden musste, und so wurde ein Abkommen zwischen Harpyien und Helden beschlossen:  Sie würden ihr helfen, das Geheimnis der Glyphen aufzuklären und die Siedler hätten im Gegenzug fortan ihren Frieden vor den Harpyien. Cassiera versprach den Helden, ein Auge auf sie zu werfen, denn das sollte nicht ihre letzte Begegnung gewesen sein. So zogen die Helden fort, um Ritter Borckhardt von Irdenstein Bericht zu erstatten, in der Hoffnung, er hätte einen guten Rat für sie, was die uralten Glyphen anging…

Kapitel II – Das Geheimnis der Höhle

Zurück zum Wachturm

Schon von weitem erkannten die Helden die erhöhte Verteidigungsbereitschaft der Siedlung um Finstertrutz. Palisaden wurden errichtet und mehr Türmer als Späher eingesetzt. Die Siedler waren in ihrer Abwesenheit nicht untätig gewesen.

Als sich die Gruppe nähert, greifen die Arbeiter sofort zu den Waffen, welche sie jedoch rasch wieder senken, sobald sie die Helden und ihren Dorfschulzen Hagen erkennen. Eine Menschenmenge versammelt sich vor dem Wachturm und begrüßt die Ankömmlinge überschwänglich mit Jubel und Applaus. Auch Ritter Borckhardt tritt auf die Gefeierten zu und heißt sie herzlich willkommen, während die Siedler ihre Vermissten unter Tränen in die Arme schließen.

In der Speisehalle von Finstertrutz wartete schon das warm prasselnde Kaminfeuer und eine Stärkung für hungrige Abenteurer.  Der Wachtritter lud die Helden ein Platz zu nehmen: “Nun, wie ist es euch dort oben ergangen?”

Im Gespräch mit Borckhardt von Irdenstein reflektierten die Helden die vergangenen Tage und kamen schließlich auf ihren seltsamen Fund zu sprechen. Der Ritter schien äußerst überrascht, aber befürwortete ein Bündnis mit einer Harpyie. Die Aussicht auf eine Waffe im Kampf gegen die Schwarzpelze war für den pragmatisch veranlagten Borckhardt Anlass genug, ein Zweckbündnis mit Cassiera einzugehen.

Hinsichtlich der Glyphen konnte Bocrkhardt den Helden leider nicht weiterhelfen. Letztlich empahl der Ritter, dass sie zunächst zur Feste Greyfensteyn reisen sollten, um dort bei den Geweihten nachzufragen. Allerdings bestünde wenig Hoffnung, dort die richtigen Informationen zu finden. Die beste Anlaufstelle war seiner Meinung nach die Stadt Lowangen, mit ihren Tempeln und Magierakademien. Der beste Weg nach Lowangen führte indes sowieso über den Greyfensteyn.

Auf zum Greyfensteyn

Nach einer Nächtigung in Finstertrutz und mit gepackten Vorräten, war es an der Zeit zu der Feste Greyfensteyn aufzubrechen.